01/09/2006

Transformando negócios por meio de recursos virtuais

Na semana passada, participei de um evento de telecom em São Paulo, para discutir iniciativas focadas no impacto dos jogos online multijogador massivo (MMOG) nos negócios, em particular aqueles jogos que são verdadeiramente concebidos como mundos ou ambientes virtuais. Acompanharam-me nas conferências, alguns colegas de outras empresas que estão testando estas novas funcionalidades. Alguns estavam presencialmente comigo em São Paulo, mas a maioria estava espalhada pelo mundo – nos EUA, Índia, Canadá, Austrália e Reino Unido – e participou numa reunião virtual.

Já faz algum tempo que percebo que uma das áreas mais empolgantes da inovação é reformular as interações através de aplicativos de computadores, em que os humanos que os utilizam, recebem mais o foco das ações, em vez das máquinas e softwares que os executam. Em particular, me impressiona, como nossos cérebros são basicamente programados para a visão e o som, não é de surpreender que quanto mais visual um aplicativo é, mais intuitivo e voltado para o ser humano ele provavelmente pareça ser.
Tomei consciência dessa importância de visualizações altamente realistas há cerca de onze anos, por meio do meu filme Toy Story de 1995, quando li um ensaio sobre a tecnologia envolvida na produção da animação, com aplicações científicas e de engenharia gráfica da computação. Nessas áreas, a visualização é amplamente utilizada para representar objetos naturais ou projetados que estão sendo modelados, simulados e analisados. Com a queda acentuada dos custos das tecnologias de visualização, a vanguarda da visualização agora está se estabelecendo no mundo dos videogames, especialmente em torno da nova geração de tecnologias de jogos, como o XBOX 360 da Microsoft, o Wii da Nintendo e o PS3 da Sony . 

Cerca de dois anos atrás, um estudo conduzido pela IBM Academy of Technology concluiu que as tecnologias e capacidades do mundo dos jogos teriam um impacto muito forte em todos os aspectos da TI e fez uma série de recomendações para atividades subsequentes, que começarão a ser implementadas. 
Para aprender o que é necessário, é importante conduzir experimentos, como a realização de reuniões virtuais sobre diversos assuntos com grupos de diversos tamanhos. Os participantes da reunião são representados visualmente avatares ou ícones personalizados. Estamos muito interessados em entender a melhor forma de conduzir essas reuniões virtuais. Aprendemos que muitas das pistas visuais do mundo físico devem ser incorporadas ao mundo virtual. Por exemplo, os participantes da reunião devem sentar-se frente a frente, como normalmente fariam em uma reunião, e quem estiver falando deve gesticular com os braços. 
Muitos, muitos aspectos da condução eficaz de reuniões no mundo virtual ainda precisam ser investigados. Teremos avatares diferentes para diferentes tipos de reunião – talvez usando representações realistas e mais formais de nós mesmos para reuniões de negócios pela primeira vez, e representações mais casuais e fantasiosas para reuniões com colegas e amigos que conhecemos bem? Como melhor representar os recursos utilizados na reunião, sejam eles apresentações, transmissões de vídeo ao vivo, demonstrações e assim por diante?

Outra área de estudo interessante é o comércio eletrônico no mundo virtual. O conceito original, e muito bem-sucedido, de comércio eletrônico é construído em torno da metáfora de um catálogo, que se encaixa perfeitamente na noção de conteúdo de página da web e dos navegadores. Mas, nos mundos virtuais emergentes e altamente visuais, o comércio poderia ser conduzido em lojas virtuais, cujo fascínio seria limitado apenas pela imaginação dos designers das lojas virtuais. 

Um dos apresentadores da reunião virtual em que participei, estava em Londres e ele falou bastante sobre  experimentar o comércio no mundo virtual durante, por exemplo, o torneio de Wimbledon. Foi criado um site no Second Life que parecia uma quadra de tênis. Os visitantes podiam acompanhar um jogo, na quadra de tênis virtual, e produtos como toalhas de Wimbledon estavam disponíveis para venda. Também fotam criados links para outros sites de comércio eletrônico, como amazon.com, para mostrar como é fácil conectar mundos virtuais com o mundo mais convencional da web.

Uma área importante que precisamos entender é como processos de todos os tipos do mundo empresarial "real" podem ser melhor representados no mundo virtual. Por exemplo, o representante da Índia, na reunião, comentou estar experimentando melhores formas de integrar novos funcionários usando recursos do mundo virtual para complementar os processos existentes. 

Acredito que usar esses recursos virtuais, altamente visuais para nos ajudar a projetar, simular, otimizar, operar e gerenciar atividades empresariais de todos os tipos será um dos avanços mais importantes no setor de TI na próxima década. Os aplicativos comerciais atuais, especialmente aqueles envolvidos em planejamento de recursos empresariais (ERP), são muito complexos, monolíticos e estáticos, e muitas vezes acabam frustrando seus usuários. Estou convencido de que lidar com esses aplicativos empresariais de uma forma semelhante à SimBusiness — ou seja, com o aplicativo parecendo uma simulação realista do negócio e de suas operações — não transformará apenas a TI, mas os próprios negócios. Talvez, pela primeira vez, possamos entender o que realmente está acontecendo em uma empresa e seus vários processos e, então, aprimorá-los e otimizá-los sistematicamente em múltiplas dimensões.

Quando o mundo iniciou esforços de globalizar a internet, há cerca de dez anos, a internet já era usada por milhões de pessoas ao redor do mundo, e já havia uma forte sensação de que ela teria um enorme impacto em empresas e instituições de todos os tipos, mas, ninguém tinha muita certeza de qual seria esse impacto. 

Ao começarmos a explorar a internet e a web para vários projetos e a estudar o que os outros estavam fazendo, todos aprendemos através de experimentos. Por exemplo, entender que, construir um site permitiria, que pessoas de todo o mundo, acompanhassem a partida de xadrez entre o Deep Blue e o então campeão Garry Kasparov, em fevereiro de 1996. Mais tarde, no mesmo ano, outro projeto bastante ambicioso, foi o de disponibilizar online todos os Jogos Olímpicos de Verão de Atlanta de 1996. Todos aprenderam muito com esses experimentos de mercado, que ajudaram a organizar novas estratégias de e-business. E agora, em 2006, os jogos online multijogador massivos e mundos virtuais — que já estão sendo usados por milhões de pessoas, despertam a atenção global sobre o enorme impacto nos negócios, na sociedade e em nossas vidas pessoais, embora ninguém ainda possa prever exatamente qual será esse impacto. Será incrível poder ver onde essa jornada nos levará.    

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