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28/07/2023

Empresas e o Metaverso

Um aplicativo matador é um app cujo o valor para indivíduos e empresas é relativamente simples de explicar, seu uso é bastante intuitivo e o aplicativo acaba sendo tão útil que pode, sozinho, impulsionar o sucesso de novos produtos ou serviços. Processamento de texto e planilhas, por exemplo, foram fatores importantes na adoção generalizada de computadores pessoais na década de 1980.

Fiquei interessado com os ambientes imersivos 3D nos anos 2000, quando algumas empresas lançaram iniciativas sobre o assunto. Como parte desses esforços, experimentos como o Second Life, deram origem à vários aplicativos de reuniões virtuais, eventos online, e até a construção de uma réplica virtual da Cidade Proibida de Pequim em parceria com o Museu do Palácio que foi aberto ao público. Mas, muitos desses projetos não conseguiram se tornar um aplicativo matador e, após algum tempo, foram dissolvidos. Nos anos seguintes, as tecnologias e aplicativos imersivos 3D continuaram avançando, principalmente focados em videogames e indústrias relacionadas.

Nos últimos anos, houve uma onda de interesse no metaverso e na realidade estendida. “Depois da computação de desktop, da internet para o consumidor e do boom dos smartphones, a indústria de computação para o consumidor já deixou de ser a grande novidade”, escreveu The Economist em “Uma verificação da realidade para o metaverso está chegando”, um artigo de seu anuário de 2022. “A Internet que ainda é puramente plana – baseada em texto, imagens e vídeo bidimensionais – está pronta para ser substituída por uma tridimensional e imersiva.”

O último grande avanço nas interfaces de usuário ocorreu na década de 1980, quando as interfaces baseadas em texto deram lugar às interfaces gráficas de usuário (GUIs). As GUIs foram desenvolvidas no Xerox PARC no final dos anos 1970 e popularizadas pelo Apple Macintosh nos anos 1980. Na década de 1990, as GUIs foram adotadas por quase todos os PCs e dispositivos de usuário, e os navegadores da Web baseados em GUI desempenharam um papel importante no crescimento explosivo da Internet e da World Wide Web.

Em outubro de 2021, Mark Zuckerberg anunciou seu compromisso com uma estratégia de metaverso ao renomear o Facebook como Meta Platforms. Mais ou menos uma semana depois, Satya Nadella compartilhou os planos de metaverso da Microsoft, começando por permitir que os usuários do Mesh for Microsoft Teams interagissem e colaborassem em espaços de trabalho imersivos em 3D. “Empresas rivais com ambições semelhantes”… “Mas a indústria que está mais adiantada é a de videogames, que vende mundos virtuais há décadas.” disse o The Economist.

Dado o ritmo contínuo dos avanços tecnológicos, bem como nosso uso crescente de aplicativos online desde o advento da pandemia, talvez tenha finalmente chegado a hora de desenvolver aplicativos imersivos 3D corporativos além da indústria do entretenimento.

Em junho de 2022, organizações e empresas anunciaram a formação do The Metaverse Standards Forum, destinado à cooperação do setor sobre os padrões de interoperabilidade necessários para construir um metaverso aberto. E em janeiro de 2023, a Linux Foundation lançou a Open Metaverse Foundation “para fornecer um espaço de colaboração para diversas indústrias trabalharem no desenvolvimento de software de código aberto e padrões para um Metaverso inclusivo, global, neutro e escalável, em termos de fornecedores”. Essas são etapas importantes para o desenvolvimento de aplicativos corporativos no metaverso.

“O metaverso corporativo é agora uma oportunidade — um momento para construir a base para um futuro que abrange a divisão digital-física criando resultados de negócios tangíveis, mensuráveis e sustentáveis”, disse “Além do hype: cinco maneiras de gerar valor no metaverso corporativo”, um relatório recente do Institute for Business Value (IBV). “À medida que o metaverso do consumidor avança no ciclo de hype, varejistas e marcas devem aproveitar as oportunidades para alavancar os principais temas do metaverso – imersão, descentralização, economia virtual e comunidade – para gerar valor para a sua empresa”.

O relatório define o metaverso “como uma abreviação para a rede de experiências 3D compartilhadas que obscurecem a divisão entre o mundo digital e o mundo físico. … o metaverso não existe apenas em um fone de ouvido. Está essencialmente em todo lugar – em um telefone, laptop, tablet e em espaços físicos ao nosso redor, geralmente por meio de uma sobreposição digital no mundo físico.”

Chris Hay, um dos autores do relatório do IBV, disse neste podcast que uma das razões pelas quais ele está entusiasmado com o metaverso é que ele nos liberta da web, do celular e de outros canais tradicionais com os quais convivemos há muito tempo. A Realidade virtual (VR), A Realidade Aumentada (AR) e, especialmente, Realidade Mista (MR) trarão novas possibilidades de inovação em aplicativos corporativos.

O relatório discutiu cinco áreas principais de oportunidade para alavancar o metaverso nas empresas para alcançar um valor tangível além do que poderia ser alcançado com as interfaces 2D existentes. Vou resumi-las.

Desenvolvimento de novos produtos: “simplifique, aprimore e acelere o processo de desenvolvimento de produtos digitais por meio de colaboração aprimorada em P&D, inovação, design de produtos e produção”.

Os métodos imersivos em 3D podem ajudar a melhorar a produtividade do desenvolvimento de produtos, como eliminar a necessidade de prototipagem física, o que resultaria em tempos mais rápidos de lançamento no mercado e custos de desenvolvimento reduzidos. As ferramentas de visualização habilitadas para 3D permitiriam aos membros da equipe de desenvolvimento criar, revisar e testar novos produtos em mundos virtuais, além de garantir que os consumidores entendessem e tivessem informações precisas sobre os recursos do produto para ajudá-los a tomar melhores decisões de compra e uso. “A capacidade de colaborar mais facilmente com colegas, parceiros e até mesmo consumidores abre caminho para repensar o design e a inovação do produto.”

Manufatura e engenharia: tecnologias AR/VR, simulações de gêmeos digitais e serviços habilitados para IA “permitem que as organizações representem virtualmente as funções de negócios existentes (como uma linha de produção) e sobreponham novos recursos aos processos físicos”. De acordo com o relatório, as operações habilitadas para metaverso podem ajudar a criar valor comercial de três maneiras principais:Projetar, testar e atualizar ativos do mundo real como fábricas e centros de distribuição usando gêmeos digitais, ou seja, modelos virtuais que refletem suas contrapartes no mundo físico;
Use a visão computacional habilitada para AR/MR e IA para melhorar a velocidade, a precisão e a eficiência geral dos muitos processos de várias etapas nos centros de distribuição; e
Manter instalações funcionando monitorando as operações de fabricação com tecnologias AR/MR e AI para encontrar problemas antes que eles ocorram e corrigi-los rapidamente quando surgirem.

Design de loja e espaço: planejamento, criação e construção de lojas, vitrines de merchandising e outros espaços físicos consomem tempo e recursos consideráveis. “No metaverso, as empresas têm oportunidades de criar, visualizar e atualizar lojas rapidamente, trabalhando entre equipes, locais e iterações.”

Por exemplo, a criação de showrooms de uma loja pode se beneficiar muito com o uso de processos de design 3D/espacial, análises virtuais imersivas e a capacidade de explorar novas ideias rapidamente. “Ferramentas de visualização 3D e espaços virtuais podem ajudar as equipes a interagir rapidamente, permanecendo dentro dos limites do que é possível em um edifício ou espaço existente.”

Treinamento, serviço e suporte: o metaverso pode ajudar a reduzir os prazos de treinamento dos funcionários para oferecer melhores experiências aos clientes. “O treinamento prático imersivo ajuda os usuários a absorver rapidamente informações difíceis de aprender e obter uma base de conhecimento e habilidades, aumentando a retenção de conhecimento e elevando habilidades e capacidades.”

“A capacidade de estar imerso em uma história centrada no ser humano que parece real ajuda as pessoas a entender e se preparar para situações mais complexas, onde os valores da marca, cultura e empatia desempenham um papel importante em lidar com eles com sucesso.”

Experiência aprimorada do cliente: ambientes aumentados e virtuais têm o potencial de redefinir como os consumidores navegam, compram e recebem bens e serviços. Ambientes virtuais imersivos possibilitam o envolvimento com os consumidores de maneiras impossíveis no mundo físico. “Experiências aumentadas são projetadas para oferecer um ponto de acesso natural e mais fácil para uma ampla gama de clientes, proporcionando um envolvimento mais rico e mais formas de conversão.”

O relatório conclui com cinco recomendações principais para executivos que desejam começar a experimentar o metaverso:Identifique os benefícios que você pode oferecer hoje – “Tenha um propósito sobre onde deseja concentrar o esforço”;
Reúna os mundos 2D e 3D – “Considere onde o conteúdo 2D e 3D pode coexistir alegremente, como gêmeos digitais, treinamento associado ou suporte ao cliente”;
Crie pontos de transição – “Identifique quando e onde a transição potencial dos mundos 2D para 3D pode acontecer em sua experiência de consumo e operações internas”;
Seja cuidadoso antes de fazer algo, e aproveite a chance. “Aproveite seus recursos analíticos e de inteligência existentes para selecionar os projetos de experimentação certos para que você possa testar, aprender e dimensionar de maneira rápida e ágil”; e
Escolha parceiros que possam escalar – “Trabalhe com seu ecossistema de parceiros existente para identificar objetivos compartilhados e recursos complementares”.

23/05/2023

Metaverso e AR/VR serão a próxima grande novidade da TI?

“Metaverso AR/VR serão realmente a próxima grande novidade?”, perguntou The Economist em A reality check for the metaverse is coming, e em outro artigo, o “The World Ahead 2023”, sua edição de final de ano sobre a qual escrevi há poucos dias. “Após a computação de desktop, a internet para o consumidor e o boom dos smartphones, a indústria de computação para o consumidor já passou para a sua próxima grande novidade”, disse o artigo. “O próximo ano verá grandes empresas de tecnologia apostando em duas possibilidades relacionadas e muito comentadas. Um deles são os headsets de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR); a ideia de que, tendo encolhido os computadores para caber em nossos bolsos, o próximo passo é prendê-los em nossos rostos. O outro é o metaverso, que propõe deixar de lado a internet ainda amplamente plana – baseada em textos, imagens e vídeos bidimensionais – para ser substituída por uma tridimensional e imersiva, experimentada como uma espécie de rede mundial – videogame.”

Não há dúvida de que o metaverso e os headsets AR/VR são tendências importantes a serem observadas nos próximos anos. Como escreveu o The Economist em um artigo de novembro de 2021, “à medida que os computadores se tornam mais capazes, as experiências que eles geram se tornam mais ricas. A internet começou sua vida exibindo nada mais emocionante do que um texto branco em um fundo preto.”

O último grande avanço nas interfaces de usuário ocorreu na década de 1980, quando as interfaces de texto deram lugar às interfaces gráficas de usuário (GUIS). As GUIs foram desenvolvidas pela primeira vez na Xerox PARC no final dos anos 1970 e mais tarde popularizadas pelo Apple Macintosh nos anos 80. Na década de 1990, as GUIs foram adotadas por quase todos os PCs e dispositivos de usuário, e os navegadores Web baseados em GUI desempenharam um papel importante no crescimento explosivo da Internet.

Em meados dos anos 2000, novas versões dos consoles Xbox e PlayStation trouxeram melhorias para o desempenho de videogames, altamente visuais e interativos. Esses avanços prometiam inaugurar uma nova geração de interfaces de usuário não apenas para videogames e outros aplicativos de entretenimento, mas também para todos os tipos de aplicativos de educação, ciência, saúde, governo e negócios. Me lembro que, para explorar o potencial desses aplicativos, muitos projetos foram lançados, inclusive um da IBM, em 2005, focado no Second Life, uma plataforma semelhante a um metaverso na qual os usuários podiam desenvolver uma variedade de aplicativos do mundo virtual.

Vários ambientes foram construídos no Second Life, como reuniões virtuais, eventos online, visitas a museus e outros semelhantes. Mas, apesar das grandes expectativas, nenhum aplicativo ofereceu a experiência do usuário de videogames.

AR, VR e Metaverso vão atingir as expectativas?

A tecnologia avançou, assim como nosso uso e experiência online como e-commerce, reuniões virtuais, e-learning e telemedicina. Deixe-me comentar o status atual e a promessa de AR, VR e Metaverso.

Realidade aumentada

AR compreende um conjunto de tecnologias que sobrepõem dados digitais gerados por computador, imagens e animações em objetos do mundo real. Muitos aplicativos AR são focados em entretenimento e disponiveis por meio de aplicativos para smartphones e tablets, como, Pokemon Go e Snapchat. Mas o AR está sendo cada vez mais aplicado a uma variedade de aplicações industriais e médicas e fornecido por meio de dispositivos vestíveis de viva-voz, como fones de ouvido AR e óculos inteligentes.

Em 2019, uma apresentação/palestra muito boa, a Why Companies Need an Augmented Reality Strategy, do professor de Harvard Michael Porter e James Heppelmann, CEO da PTC, uma empresa de software abordou a seguinte temática:

“Enquanto o mundo físico é tridimensional, a maioria dos dados está presa em páginas e telas bidimensionais”. A restrição de lidar com produtos altamente complexos não é mais uma falta de dados e insights, mas sim, como os humanos melhor assimilam e agem sobre as enormes quantidades de dados de produtos, que agora podem ser coletados, armazenados e analisados por uma variedade de aplicativos. Esse abismo entre os mundos real e digital exige que as pessoas traduzam mentalmente os volumes de informações 2-D agora disponíveis para uso em um mundo 3-D. Isso nem sempre é fácil… qualquer um pode comprovar: quem montou móveis em casa, seguindo o diagrama e as instruções passo a passo; ou quem tentou aprender a usar o kit multimídia, entretenimento e navegação de seu novo carro; e até um técnico especialista, tentando diagnosticar e consertar um problema sério em um elevador ou motor a jato; para todos estes a AR permitirá um novo paradigma de entrega de informações, escreveram os autores. “Ao sobrepor informações digitais diretamente em objetos ou ambientes reais, o AR permite que as pessoas processem o físico e o digital simultaneamente, eliminando a necessidade de unir mentalmente os dois. Isso melhora nossa capacidade de absorver informações com rapidez e precisão, tomar decisões e executar tarefas necessárias com rapidez e eficiência.”

Realidade virtual

Enquanto a AR sobrepõe dados e imagens no mundo real, a realidade virtual é uma simulação gerada por computador que faz com que o usuário se sinta imerso em um mundo virtual 3D. Os usuários experimentam e interagem com seus ambientes virtuais por meio de seus óculos de realidade virtual imersivos, que podem rastrear e reagir aos movimentos da cabeça e dos olhos dos usuários, bem como por meio de tecnologias hápticas que podem simular a experiência do toque, permitindo que os usuários controlem objetos virtuais. Os headsets e aplicativos de realidade virtual foram desenvolvidos pela primeira vez na década de 1980, mas avançaram significativamente nas últimas décadas.

A RV tem sido particularmente bem-sucedida em videogames. “A indústria de videogames – o único tipo de entretenimento totalmente exposto ao poder de composição da lei de Moore – vende mundos virtuais há anos”, escreveu The Economist em seu artigo de novembro de 2021. Jogos online como World of Warcraft, Fortnite e Roblox têm centenas de milhões de usuários, enquanto suas empresas de jogos têm altas avaliações – evidência de que mundos virtuais imersivos podem ser populares e lucrativos.

Aplicações de RV foram desenvolvidas em vários domínios além dos videogames, como shows virtuais na indústria do entretenimento; reuniões, conferências, feiras e eventos de negócios no mundo todo; e em uma variedade de aplicações como simuladores de voo, treinamento de astronautas, treinamento militar e educação médica.

Metaverso

Como vimos, as tecnologias AR/VR prometem grandes avanços em interfaces de usuário, fones de ouvido e aplicativos, todos em andamento há algum tempo como parte da evolução incremental da Internet. Mas, a promessa do metaverso é mais profunda, ou seja, a substituição de uma internet amplamente plana e bidimensional por uma internet imersiva tridimensional. Isso seria realmente uma próxima grande novidade.

Mas quão realista é tal promessa de metaverso? Na tentativa de lançar alguma luz sobre essa questão, li vários artigos recentes que abordavam a questão comparando a RV com o Metaverso. Por exemplo, este artigo define o metaverso como “um reino virtual tridimensional online, aberto, compartilhado, persistente que oferece às pessoas a conexão umas com as outras de todas as partes de suas vidas. Ele vincularia muitas plataformas, da mesma forma que a rede mundial de computadores conecta vários sites usando um navegador. … Os paralelos com a realidade virtual são impossíveis de ignorar ao ler sobre o Metaverso. No entanto, existem algumas diferenças significativas.”

A primeira grande diferença é que enquanto a realidade virtual é bem definida, o metaverso não é. “O Metaverso, de acordo com Mark Zuckerberg, é uma rede corporificada onde você está presente no material em vez de apenas assisti-lo. De acordo com a versão mais recente da Microsoft, também é conhecido como um ambiente digital persistente preenchido por tecnologias relacionadas de pessoas, lugares e objetos. Quando comparamos nossa própria compreensão da realidade virtual, essas descrições podem parecer bastante vagas. Também é provável que mesmo as corporações de TI não tenham uma descrição abrangente.” Isso não é surpreendente, visto que a RV existe há quase quatro décadas, enquanto o desenvolvimento sério do metaverso é relativamente recente.

Outro artigo acrescenta que não há uma definição clara do metaverso. “Algumas definições do metaverso o apresentam como um mundo digital aberto, compartilhado e persistente, enquanto outras o definem como uma internet corporificada. Como resultado, você pode encontrar apenas descrições vagas sobre o metaverso em comparação com as da realidade virtual.”

Em outras palavras, como acontece com outras tecnologias potencialmente transformadoras, leva tempo para saber como elas vão funcionar. “Ninguém tem certeza se vr, ar ou o metaverso é realmente o futuro da computação, disse The Economist em conclusão. “Mas as revoluções da noite para o dia não são como a tecnologia funciona. A Apple não inventou o smartphone do nada. Ela aperfeiçoou uma fórmula na qual seus concorrentes vinham trabalhando há anos, na forma de telefones BlackBerry e handhelds Palm, por exemplo. Isso não garante que as empresas que apostam nessas tecnologias da moda sejam bem-sucedidas. Mas isso mostra por que eles estão tentando.”

Além da Guerra de Preços: O Oceano Azul na Conectividade Brasileira

Introdução Lançado em 2005 por W. Chan Kim e Renée Mauborgne, A Estratégia do Oceano Azul revolucionou o pensamento estratégico...