29/07/2021

Gamification


O psicólogo norte-americano Geoffrey Miller, através de um ensaio publicado na Seed Magazine explorou uma questão muito interessante, conhecida como Paradoxo de Fermi, assim batizada em homenagem ao físico ítalo-americano Enrico Fermi, que a propôs pela primeira vez no final da década de 1950. Fermi perguntava, por que a humanidade nunca encontrou nenhuma evidência de vida inteligente extraterrestre, apesar da vasta dimensão e da longa idade do universo, e do número de planetas potencialmente habitáveis que ele contém.

As respostas mais comuns à pergunta de Fermi incluem desde a hipótese de que a vida é extremamente improvável até especulações de que os alienígenas explodiram a si mesmos – ou que eles existem, mas não querem que saibamos.

Miller, no entanto, elaborou uma teoria que dificilmente teria ocorrido ao próprio Fermi:

Acho que os alienígenas não explodiram a si mesmos. Eles apenas se viciaram em jogos de computador.

Por mais de um século, a ficção científica explorou a possibilidade de utopias construídas artificialmente: da sinistra ideia de perfeição humana traçada por Aldous Huxley, em Admirável mundo novo, aos robôs humanoides e às emoções controladas artificialmente presentes nos romances de Philip K. Dick. Miller, por sua vez, desenhou uma forma sutilmente perturbadora e de especulação utópica. Em vez de construir um Paraíso na Terra, ele sugere, pode ser que um dia todos nós desistamos da realidade.

Parece que, gradualmente, pelo menos uma forma mais branda dessa possibilidade está tomando o mundo à nossa volta. De acordo com a game designer norte-americana Jane McGonigal, autora de Reality is Broken, publicado em 2010, a humanidade gastava na época mais de 3 bilhões de horas por semana com jogos eletrônicos. Considere que hoje, 82% dos jovens e adultos entre 15 e 60 anos jogam on-line diariamente 19 horas por semana. Estamos vendo uma migração maciça de esforços, atenção, relações e identidades humanas para ambientes digitais, projetados exclusivamente para nos entreter e nos enfeitiçar a passar tempo com eles.

De acordo com o termo cunhado pelo norte-americano Edward Castronova, economista e pesquisador de ambientes virtuais, a relação entre as atividades virtuais e a satisfação pessoal de um indivíduo pode colocá-lo diante de um
dilema de imersão tóxica”: um conflito entre os prazeres, verdadeiramente reais, provocados pela imersão em um espaço virtual, e os efeitos, potencialmente tóxicos, que essa imersão pode ter na vida dessas pessoas e na sociedade em que elas vivem. Em agosto de 2011, Castronova e o professor de economia alemão Gert G. Wagner publicaram no periódico Kyklos um estudo intitulado “Virtual Life Satisfaction”. O estudo comparou dados da World Values Survey com dados de usuários do mundo virtual Second Life e outras redes sociais de games, analisando e comparando as relativas mudanças na satisfação pessoal provocadas por acontecimentos como as frustrações causadas uma demissão e a satisfação pela participação em games on-line. O aspecto mais impressionante do estudo de Castronova e Wagner não foi a conclusão de que o uso de games on-line aumentava a satisfação pessoal – isso era algo esperado, visto que, quando se joga, seu único objetivo é a diversão – mas sim o volume do aumento na satisfação pessoal provocado. De acordo com estudos acadêmicos sobre felicidade, a correlação entre desemprego e baixo nível de satisfação pessoal é um dos resultados mais expressivos encontrados. Entretanto, a cota de satisfação pessoal gerada pelo ato de jogar games on-line era quase igual àquela gerada pelo ato de encontrar um emprego novo e, consequentemente, deixar de estar desempregado.

“isso nos leva a algumas suposições interessantes. (…) Dado que ‘entrar’ em uma rede social de gamers, requer pouco mais que um computador e uma conexão à internet (e tempo livre, o que um desempregado tem de sobra), os efeitos comparáveis aferidos aqui indicam que uma pessoa pode ser fortemente induzida a buscar refúgio em uma vida virtual, em vez de tentar mudar sua vida real”.

As conclusões do estudo podem ser interpretadas de duas formas distintas:

  • Por um lado, ele enfatiza o fato de que, para usuários de ambientes virtuais, o tempo gasto neles costuma ser pago de forma abundante em termos de compensação emocional.
  • Por outro, nos traz de volta às limitações da vida real como uma forma de satisfação, se comparada com ambientes simulados

  – e à questão de se deveríamos procurar melhorar o mundo real, tomar partido na luta contra os encantos, ou as duas coisas ao mesmo tempo.

E outro conceito intrigante que surge em meio a essa discussão é o de “play bour” – termo em inglês derivado da junção de “play ” e “labour” (trabalho), usado para definir a crescente economia de trabalho real dedicado a produtos que existem somente em ambientes virtuais. O próprio verbo “existir” dá origem a alguns questionamentos. Em que sentido os avatares de pixels “existem”, dado que a presença deles no mundo remonta a pouco mais do que uma carga elétrica alocada em um HD ou SSD do sistema de computadores da companhia que opera o jogo? A única resposta significativa para essa questão é aquela que recorre à crença coletiva. O valor dos personagens de Fortnite, Minecraft, Warcraft, etc, não é maior nem menor do que pulso elétrico que gera o valor do dinheiro em uma conta bancária – pelo contrário, ambos são, igualmente dependentes da fé e do consenso. Mais de 250 milhões de pessoas ao redor do mundo jogam Fortnite (números de 2020), com uma média de 56 milhões de usuários ativos e on-line ao mês. Se algum desses jogadores, quiser obter equipamentos para o seu personagem sem ter que investir centenas de horas no jogo, os esforços de outra pessoa terão como medida exatamente o que o jogador estiver disposto a pagar; uma taxa que, em alguns casos, pode chegar a milhares de dólares – prova concreta da proporção dos investimentos de confiança, tempo e esforço feitos atualmente nos ambientes virtuais. E, apesar da aparente insensatez que existe no ato de pagar centenas ou até milhares de dólares por um artefato virtual de um jogo (uma estação espacial no jogo Entropia Universe foi vendida por 330 mil dólares), isso faz algum sentido quando levadas em conta as experiências emocionais que os melhores jogos oferecem a pessoas preparadas para “trabalhar” duro na hora de jogar. Não é mera coincidência, por exemplo, que os cenários da maior parte dos jogos mais populares do mundo remetam a uma simplicidade pastoral – fazendas, castelos medievais, paisagens verdejantes – nem que um dia árduo nesses mundos envolva colheitas num pomar ou habilidades comerciais, sem o mal-estar exaustivo do trabalho duro. Desde a elaboração de produtos dos quais podemos nos orgulhar até os prazeres de uma investida coletiva bem-sucedida contra um desafio comum, muitas das rotinas modernas de trabalho no mundo real estão longe de ser suficientemente “reais” que, no conceito de “play” (brincar, jogar, atuar) é emblemático para muitas de nossas vidas mediadas digitalmente – do prazer consolidado que temos em poder esquecer, temporariamente, os intermináveis problemas da vida real, para entrarmos em terrenos que oferecem garantias e soluções. Quando analiso a maioria dos mais bem-sucedidos serviços digitais, como YouTube, Twitter e Facebook, sempre fico impressionado pelo tanto com que eles se parecem com um jogo: retribuem os esforços dos usuários com parâmetros como o número de amigos, contatos ou comentários; criam um fluxo contínuo e envolvente de ações e reações, complementados por oportunidades de cooperação e competição; mas o fascínio que esses mecanismos de interação provocam permanece e isso me dá a noção da profundidade com que a diversão digital oferece uma janela para o futuro do desenvolvimento de nossos desejos e comportamentos – e de como a divertida liberdade desses espaços pode remodelar tanto o que esperamos de nossas sociedades como uns dos outros.

Em contraste, a simplicidade idílica de ver a aplicação de uma habilidade ser imediatamente recompensada por um resultado útil e atraente – mesmo que virtual – pode ser tão satisfatória, à sua maneira, como confeccionar uma calça jeans ou assar um pão. Jogadores ocupados demais, ou impacientes, para avançar em um jogo podem até mesmo terceirizá-lo. Na China e no Japão, pode-se contratar pessoas para jogar por você – por um preço. Não sou o tipo de pessoa que gasta – nem ganha – muito dinheiro em mundos virtuais, além de minha taxa mensal de assinatura de alguns deles. Mas ainda assim acho difícil ver a diferença entre um amigo que gasta 50 libras ou 70 Dólares ou 360 Reais numa calça jeans de marca ou a mesma quantia numa vestimenta virtual, feita por um designer, para seu avatar em um jogo. Uma é palpável e tangível, a outra é digital e intangível. Nenhuma das duas, no entanto, é necessária – e a versão virtual pode muito bem durar mais e render mais horas de diversão. Os mesmos princípios econômicos fundamentais comandam ambas as aquisições, baseadas não em algum valor intrínseco, mas na posição que esses objetos ocupam em várias relações como oferta e procura, percepção, informação e exibição. A própria descrição de um objeto como “virtual” leva a conclusões equivocadas nesse contexto. Conforme aceitamos que possuir dados e pixels pode ser um negócio tão sério quanto a exploração de petróleo, regulamentar transações virtuais se torna um problema cada vez mais real – e que não perde importância apesar da forma inédita como esses objetos são criados, mantidos e adquiridos. Num campo onde a crença coletiva dá as cartas, somente uma estrutura econômica que inspire confiança concreta em seus usuários irá sobreviver – o que pode acabar por transformar bens virtuais em um investimento mais atraente do que muitos bens “supostamente” reais. Quando se trata de irrealidade, a imersão em uma simulação de tarefas medievais não é mais a única febre. Nas décadas de 1980 e 1990, parecia que o futuro mais emocionante possível para o entretenimento digital situava-se na imersão em mundos virtuais. Porém, passado pouco mais de uma década, fica cada vez mais claro que o futuro do entretenimento virtual será muito menos parecido com Matrix do que com algo ao mesmo tempo mais simples e de alcance muito mais amplo. Como falei anteriormente, os game on-line estão se tornando cada vez mais lucrativos.

Lembra do Angey Birds? Angry Birds é um jogo de simplicidade praticamente elementar. Em um mundo bidimensional bonitinho, como o de uma história em quadrinhos, porcos malvados roubaram os ovos de um grupo de pássaros (birds), deixando-os furiosos (angry) – daí o nome. A tarefa do jogador é ajudar os pássaros a recuperar esses ovos, e, para isso, é preciso destruir algumas centenas de telas das precárias fortalezas dos porcos, atirando de uma catapulta localizada em um ponto fixo. Isso é o que se chama de jogo baseado em um princípio físico, visto que a diversão surge a partir do cuidado necessário para escolher o ângulo e a força de um número limitado de tiros, determinados a demolir as fortalezas e achatar os porcos. Além dos diferentes tipos de pássaro – que servem de munição – este é basicamente o resumo do jogo. Usando um smartphone ou tablet touch-screen, você puxa o elástico da catapulta usando o dedo, mira e solta. E repete. Milhares de vezes. Angry Birds é um marco do desenvolvimento de tecnologias de jogabilidade para dispositivos portáteis poderosos como smartphones e tablets. Praticamente da noite para o dia, os jogos eletrônicos deixaram de ser exclusividade dos autointitulados “gamers”, com seus computadores ou video games caros. Agora, em vez disso, os jogos eletrônicos estão rapidamente se tornando um passatempo universal. Indo ou voltando do trabalho, esperando por uma reunião, ou até mesmo num trajeto de elevador ou de escada rolante, jogos simples como Angry Birds permitem injetar uma quantidade de diversão com imenso potencial de absorção mesmo num curto espaço de tempo. Eles extinguem o tédio; exigem habilidade e premiam o esforço. Eles fazem, de fato, tudo aquilo que Geoffrey Miller previu, em 2006, quando imaginou alienígenas correndo atrás de “reluzentes centavos de prazer”, em vez de procurar por vida em outros planetas. Seja Angry Birds ou Fortnite, os mecanismos psicológicos que geram um bom jogo são bem parecidos, no fundo, com aqueles que geram a maior parte das boas experiências digitais. Eles envolvem um terreno limitado, com fronteiras claras, onde a interminável complexidade da realidade é substituída por algo mais simples e mais intenso: uma série de problemas a serem resolvidos, ou de ações a serem executadas, com a garantia de resultado se forem feitas da maneira certa. Neste sentido, Angry Birds é indiscutivelmente uma utopia: um Éden estático, feito de grama, céu azul, pássaros e porcos, onde qualquer jogador pode eventualmente triunfar em todos os níveis – e onde aprender a fazê-lo é um processo extremamente agradável.

Em termos sociológicos, Angry Birds propõe o que é conhecido como problema “tame” (domesticado). Analisados pela primeira vez em 1973, em um estudo de autoria dos teóricos sociais Horst Rittel e Melvin Webber, os problemas tame incluem jogos como o xadrez e a maior parte dos problemas de matemática. São problemas nos quais a pessoa que está tentando resolvê-los tem todos os dados necessários à disposição e sabe desde o início que existe uma solução final ou alternativa vencedora.

Ao contrário dos chamados problemas “wicked” (terríveis): problemas nos quais não existe uma maneira de expressar de forma clara a questão que está em jogo, nem algo como uma solução única ou definitiva. Cada problema wicked é uma combinação única de circunstâncias, elas mesmas entrelaçadas a outros conjuntos de problemas. Um problema wicked típico pode ser a saúde financeira de uma empresa ou de um país, ou alguém tentando decidir qual a melhor maneira de administrar sua vida pessoal. Em todos os casos, a única forma de solução que se pode esperar é uma estratégia que domestica alguns aspectos do problema, dividindo-o em elementos distintos e apontando quais as melhores e as piores formas de lidar com eles. Desse ponto de vista, a vida em si é um problema wicked. Numa das piadas mais geniais da ficção científica, o escritor inglês Douglas Adams imaginou, em seu livro O guia do mochileiro das galáxias, um supercomputador capaz de responder à “Questão Fundamental da Vida, o Universo e Tudo o Mais”: um simples número, 42. A piada reside na incoerência absurda entre o tipo de problema que pode ser respondido por um simples número e o tipo bem diferente  de “problema” que a vida representa. A própria ideia de que a vida (esqueça o Universo ou Tudo o Mais) possui uma solução, da mesma forma que um jogo de xadrez ou Angry Birds, é um divertido absurdo.

Quando jogamos, estamos diante do tame, em detrimento do wicked. Este é um dos principais motivos pelos quais os jogos nos dão tanto prazer: e o motivo, em termos evolutivos, pelo qual eles possuem tanta importância por todo o reino animal. Jogos e brincadeiras são formas seguras por meio das quais aprendemos habilidades específicas, que vão de coordenação e combate a velocidade e camuflagem. Jogamos no intuito de praticar para a vida – porque a vida para valer, nunca é prática. No mundo real, momentos e oportunidades não aparecem duas vezes – “a insustentável leveza do ser”, nas palavras do escritor tcheco Milan Kundera.

A previsibilidade e a possibilidade de repetição estão entre as maiores dádivas do reino digital. Todos podem ser heróis de suas próprias histórias e podem experimentar o progresso e o triunfo. Aqueles que estão entediados ou desgostosos podem melhorar sua satisfação diante da vida com uma facilidade sem precedentes, se comparada à realidade – ou podem se esconder diante de situações insuportáveis.

O The Guardian de novembro de 2008, publicou o texto da romancista britânica Naomi Alderman, onde ela descreveu como, vivendo em Manhattan, em 2001, ela se valeu de jogos de video game para escapar de um mundo real que havia temporariamente se tornado tão carregado de ansiedade, depois dos ataques terroristas do 11 de Setembro, que era difícil suportar. O jogo escolhido por Alderman foi Diablo II. Encenado em um mundo de fantasia povoado por demônios e legiões de mortos-vivos, o jogador comanda um personagem heroico que pode se juntar a amigos para atravessar cavernas quase infinitas, repletas de adversários.

Eu me lembro de sair de uma sessão de quatro horas de Diablo II com a mesma sensação de estar voltando de férias”,

ela recorda, “extremamente grata por ter tido a oportunidade de obliterar as imagens de verdadeiro horror que povoavam minha cidade. O jogo ocupava minha mente de tal forma que não sobrava espaço para o embrião de ansiedade que eu experimentava o restante do tempo. Era uma enorme bênção”.

No universo de jogos como Diablo II – na verdade, no ambiente de qualquer serviço digital bem-projetado – alguns dos problemas mais wicked de nossa vida podem ser, pelo menos temporariamente, suplantados por um tipo de experiência tame. Além disso, como argumentaram Jane McGonigal e outros escritores e teóricos, essa mesma lógica pode ser aplicada um passo além, utilizando-se as lições aprendidas nos melhores jogos e tecnologias para tornar a própria realidade “melhor”. Isso significa que podemos buscar refinar processos de recompensa, comprometimento, educação e trabalho em equipe à luz das novas tecnologias e de suas ricas conexões de dados comportamentais: um processo que muitas vezes é resumido pelo assustadoramente feio termo “gamification”.

Tudo no mundo digital ultimamente, tem dado espaço à gamification. De CRM, como o Salesforce, a aplicativos de e-commerce, como o app do Pão de Açúcar.

Um exemplo simples é o consumo doméstico de energia elétrica: um assunto completamente sem charme, mas componente importante de todas as propostas de redução de despesas. Existem fortes evidências de que a substituição do relógio tradicional por um que mostre o consumo em tempo real torna as pessoas mais atentas para o quanto de energia é gasto por diferentes aparelhos domésticos. Alguns psicólogos e game designers pretendem levar além esse tipo de feedback, aproveitando a experiência obtida no desenvolvimento de jogos extremamente envolventes.

Designar diferentes tarefas e alvos a pessoas, dentro de um determinado período, por exemplo, pode contribuir para a motivação e o comprometimento em longo prazo; da mesma forma, compartilhar dados e resultados com os
vizinhos ou com vizinhanças pode encorajar um número maior de pessoas a se esforçarem mais e a adotarem estratégias melhores. Existem também possibilidades mais amplas, como atribuir uma pontuação para diferentes tipos de esforços e realizações, associando a eles uma troca por recompensas, rankings e sistemas de vantagens e referências.

Como o personagem Tom Sawyer, de Mark Twain, já sabia em 1876, você pode transformar até mesmo o ato de pintar uma cerca em uma experiência envolvente, se for capaz de enxergar a excelência nessa tarefa como uma realização especial.

Em ambos os casos, as lições psicológicas estão explícitas. A novidade, no entanto, é o grau de sofisticação e automação digital que as tecnologias nos oferecem para sustentar essas propostas, e os exemplos práticos que podem ser retirados dos jogos e serviços digitais mais bem-sucedidos do mundo. Esse tipo de lição não é aplicável a qualquer situação. Ainda assim, acredito que a partir delas podemos enxergar um modelo produtivo de diálogo entre as melhores técnicas digitais, visando ao comprometimento, e um melhor comprometimento em questões que incluem educação, passando pela consciência ambiental e chegando à participação política.

Quando se trata de aprendizagem, especificamente, já estamos começando a perceber, no comportamento e na destreza da nova geração de “nativos digitais”, como as lições retiradas de jogos poderão, e já estão, transformando tanto a abrangência quanto a eficiência dos sistemas de educação.

Enquanto espécie, evoluímos ao longo de centenas de milhares de anos até chegar a um estágio ideal. Hoje, começamos a nos envolver em um extraordinário caso de engenharia reversa: construímos mundos e espaços artificiais projetados para nos fascinar e nos agradar, livres das complexidades e das decepções da natureza.

A amplificação do nosso potencial como espécie, prometido por esse processo é incrível. Juntos, somos quase que incalculavelmente mais do que jamais fomos. Individualmente, possuímos um escopo inimaginável de um século atrás. Porém, apesar de todo esse potencial, somos vulneráveis e não podemos nos dar ao luxo de perder de vista o fato de que não há soluções completas nos reinos tame de nossas próprias criações. Uma espécie de perfeição é possível em jogos como Angry Birds e Candy Crush. Com tempo e dedicação de milhões de usuários ao redor do mundo, que podem conseguir as pontuações máximas em cada um dos níveis e aparecer no ranking de classificação global dos games. Mas não temos como, nem podemos, obter o mesmo no mundo real e teremos problemas se passarmos a esperar por isso, ou se falharmos na hora de desenvolver estratégias para lidar com as wicked, ingratas e as velhas mágoas e frustrações da vida no mundo real.

As formas completamente inéditas de dimensionar, desenvolver e melhorar as ações e experiências humanas, não podem simplesmente dar as costas e ignorar a realidade, ou confundir o prazer e o alívio proporcionados por sistemas tame com a tarefa confusa e imperfeita da vida real Wicked dos humanos.

27/07/2021

A web e o pior de nós mesmos


"A pornografia é a forma mais política de ficção, pois trata do modo como usamos e exploramos uns aos outros, da maneira mais impiedosa”.

Escrito por J. G. Ballard no prefácio de seu romance Crash, de 1973.

A pornografia tornou-se óbvia no uso da tecnologia, nas últimas décadas. Nenhuma descrição da vida, em uma era tecnológica, estaria completa sem levar em conta a sexualidade; e o ponto de partida dessa “lógica pervertida” é a quantidade extraordinária de material que pode ser encontrada na internet hoje em dia.

“Sexo” não é o termo mais buscado na
internet. Se você perguntar ao Google sobre “sexo”, ele irá oferecer algo em
torno de 2,2 bilhões de resultados: o suficiente para derrotar muitos outros termos, mas, o fator crítico aqui, não é a quantidade de material disponível, mas quão acessível ele está. Na internet estamos sempre a uma busca e um clique de distância da pornografia.

O que antes era um tabu – e exigia uma visita a um vendedor especializado, com restrição de acesso por idade – ganhou acesso livre a tudo. Se você quiser pornografia, pode ter de forma instantânea e anônima, livre de custos monetários e sentimentais. Neste
contexto, a pornografia é praticamente igual a qualquer outra coisa no mundo
virtual. É apenas mais um serviço. Como qualquer outro produto da indústria do entretenimento, a pornografia está mais barata, mais obscena e mais incapaz de melhorar sua qualidade – tornando ainda mais nebulosas as fronteiras entre consumo, participação, encenação e realidade.

Com a internet, você não está apenas a uma mera busca ou clique de distância da maioria das coisas que podemos imaginar; você também nunca está sozinho. Não importa o quão bizarro, inusitado, eclético ou até mesmo ilegal seja o seu gosto – em termos de sexo ou qualquer outra coisa – sempre existirão  outros com os mesmos gostos do outro lado, com conselhos, fóruns, sistemas de encontro e discretos protocolos de segurança, quando necessário.

Diga ao mundo o que você quer, e se houver alguém disposto a dar o que você deseja, é bem provável que a tecnologia irá conectá-los. Isso provavelmente o levará a alguns sites, que através de consulta aos classificados, pode-se encontrar tudo categorizado e filtrado de forma pragmática e evidente, deixando praticamente tudo o que é imaginável à sua disposição. Esses sites e redes sociais oferecem dicas de segurança pessoal, conselhos para evitar golpes e fraudes, informação aos pais sobre como obter programas de controle de acesso, e possuem uma elaborada política antiprostituição. Tirando isso, no entanto, você está simplesmente livre para ter o que quiser. Clique na categoria que mais se adequa ao seu gosto e você será direcionado para uma lista, em ordem cronológica, de pessoas e aquilo que estão dispostas a oferecer.

Uma pesquisa um pouco mais elaborada, mostra que alguns sites de relacionamentos e encontros ocasionais para sexo, chegam a recebe mais de mil novos anúncios por dia. Praticamente nenhum deles exige nada além de um clique e um e-mail.

Como qualquer outra coisa numa era de onipresença tecnológica, sexo digital não significa apenas olhar: significa buscar, se conectar e descobrir que você não está sozinho – ou que a
solidão não precisa mais ser um fardo se você tiver a internet; e significa, também, obter exatamente o que se quer, na hora em que se deseja. Você procura um relacionamento sem compromisso, sem chance de acabar com o seu casamento e com discrição garantida? Basta procurar e certamente encontrará alguém e até dicas para evitar que você seja descoberto.

A Internet nasceu com o nobre propósito de levar informação e conhecimento às pessoas – isso foi desvirtuado e assim como no mundo real, o mundo virtual expos o pior de nós mesmos como crimes, roubos, drogas, prostituição, pornografia e outros. As questões que isso desperta, no entanto, seguem caminhos distintos.

Com a questão da pornografia, há uma série de temáticas morais, além da violência sexual, abuso de vulneráveis, negociação de substâncias ilícitas; e o triplice fator de combinação digital: distância, anonimato e privacidade pode ser algo muito preocupante. Abuso sexual, tráfico de drogas e formas ilegais de pornografia são apenas um aspecto do lado sombrio das conexões digitais, portanto precisa haver tanto leis quanto fiscalização para impedi-las – algo que a internet por si só, não é capar de resolver.

A pornografia, quando explorada pela tela do computador, embrutece ainda mais a sensibilidade humana”.

Em texto publicado no jornal The New Atlantis, o filósofo britânico Roger Scruton descreveu este ato de “se esconder atrás da tela” como

um processo de alienação por meio do qual as pessoas aprendem (…) a
transformar suas vidas em brinquedos sobre os quais pensam possuir total controle”.

Scruton faz um alerta sobre como a nossa liberdade, ética e moral estão sendo afetadas quando nos excluímos do mundo das relações humanas reais, com seus riscos, conflitos e responsabilidades, para as relações do mundo virtual.

O conforto, o comodismo e a recompensa imediata (imediatismo) da era digital suprem nossos objetivos mais básicos, inclusive o sexo casual, onde nudez e promiscuidade tornaram-se comum em um serviço projetado perfeitamente para exibicionistas e voyeurs.

Especialistas chegaram a dizer que, no começo da Internet pública, que conforme ela se tornasse cada vez mais popular e madura, o sexo – que havia se espalhado como fogo descontrolado em uma paisagem digital virgem – perderia seu apelo, em grande parte devido à falta de potencial para a sofisticação. No que diz respeito a sites e serviços digitais, essa tese se provou verdadeira.

Estatísticas de monitoramento de tráfego de dados, mostram que sexo e pornografia são menos interessantes para o mundo do que Amazon, Wikipédia e dezenas de outros serviços, que vão de sites de busca até redes sociais. Todos, em posição muito mais privilegiada, entre os principais sites do mundo, do que qualquer serviço sexual ou de pornografia.

De forma similar, se você usar as análises do Google Trends para estimar o interesse global de buscas por sexo e pornografia, vai descobrir que esses termos superam muitas outras coisas, desde livros até música e filmes – mas, por outro lado, são derrotados pelas buscas de termos como “Google”, “Facebook”, “YouTube” e “Spotfy”, entre outros.

Isso ocorre, em parte, porque um grande volume de pornografia e conteúdo ilícito migrou dos canais principais da internet para redes privadas, grupos dentro de redes sociais e aplicativos de mensagem instantâneas, estando hoje, mais discretas, porém muito mais direcionados à aqueles que desejam consumir esse tipo de material/produto.

Um ponto importante, que não pode deixar de ser mencionado, são os e-mails. Checando minha caixa de spam e as muitas mensagens não solicitadas que chegam ao longo da semana, tudo é bastante típico: promessas de potência sexual, produtos eletrônicos com desconto, cartões de crédito, remédios para tudo que se possa imaginar, empréstimos, ofertas de relacionamentos sexuais e…
“um e-mail da mina esposa”. Minha conta de e-mail e de todas pessoas do mundo se tornou um receptáculo passivo de todo lixo e absurdo do mundo – e assim os spams jorram, para mim e para qualquer outra pessoa, em uma quantidade que responde por aproximadamente oitenta por cento de todo o tráfego de e-mails do mundo. Esse é exatamente o bombardeio prenunciado pelos profetas do apocalipse no início da era digital.

Em um vídeo do TED, o escritor científico Steve Johnson fez um esboço dos motivos pelos quais ele acredita que a internet se assemelha a uma cidade, em muitas aspectos.

construída por muitas pessoas, sobre a qual ninguém tem completo controle, intricadamente interconectada e ao mesmo tempo funcionando como diversas partes independentes”.

O esboço de Johnson oferece um exemplo de estrutura que serve para policiarmos nosso novo mundo de forma eficiente: um novo mundo que não pode ser controlado (ainda) nem por um poder central, nem por qualquer entidade educacional, e que para prosperar depende do bom funcionamento de diversas formas entrelaçadas de comunidade.

A polícia, na forma como conhecemos hoje – uma agência de defesa da lei,
paga pelo Estado, mas que age de acordo com os interesses públicos e em
harmonia com a população de uma forma geral –, surgiu nos séculos XVI e
XVII, diante dos desafios que a expansão das cidades representava para a lei, a saúde e o bem-estar públicos. Uma força policial legítima e eficaz deveria trabalhar junto às comunidades locais, e era formada em parte por integrantes dessa comunidade.

Como argumentado anteriormente, alguns dos maiores perigos do lado sombrio do comportamento humano na internet é o seu potencial para incentivar o abuso de minorias, ao mesmo tempo que provoca o embrutecimento da maioria. Isso
se aplica não apenas ao sexo e à sexualidade, mas a todos os comportamentos que visam reduzir, explorar e humilhar pessoas para obter algum tipo de prazer ou benefício. Para defender nós mesmos e nossa sociedade desses males, os melhores modelos digitais mimetizam o policiamento efetivo do espaço urbano, mesclando o éthos de uma comunidade cujos membros zelam uns pelos outros com critérios externos impostos de dentro.

Já nos idos de 2007, em resposta aos problemas de abuso e desonestidade que estavam prejudicando a experiência de muitos membros da
comunidade digital ao redor do mundo, o editor, blogueiro e principal responsável pelo movimento de software livre Tim O’Reilly propôs um “código de conduta para blogueiros”, dividido em sete pontos inspirados, de certa forma, em comparações com o espaço urbano, como as que foram feitas por Johnson. Os seis primeiros pontos do código tratavam da responsabilidade que blogueiros deveriam ter pelo conteúdo à disposição em seus sites, da questão do
anonimato, e de como combater potenciais fontes de abuso e ofensa. O sétimo ponto elaborado por O’Reilly, no entanto, era mais genérico, e é uma das sínteses mais perfeitas do que deve ser nosso comportamento virtual:

Nunca diga na internet aquilo que você não diria pessoalmente.”

O’Reilly estava oferecendo as bases de um princípio regulador da civilidade
nas interações digitais, e também para a civilidade em seu sentido etimológico
mais estrito: como se comportar corretamente como um cidadão, que tem que conviver em extrema proximidade com outros.

“Acredito que a civilidade é contagiosa, da mesma forma que a incivilidade. Se esta for tolerada, torna-se cada vez pior. Não existe apenas uma comunidade blogueira, assim como não existe apenas uma comunidade em uma cidade”.

A ideia de lidar com as pessoas como se elas estivessem pessoalmente diante de você é bastante poderosa. Uma forma de coisificação tão maligna quanto a pornografia é o chamado cyber-bullying, que pode ir de uma simples ofensa verbal até uma extensa perseguição através de sites e serviços, do trabalho e do lazer.

Em seu livro Alone Together [Sozinhos juntos], a psicóloga norte-americana e professora do MIT Sherry Turkle traça um quadro do grau em que a vida de alguns jovens é afetada por esses comportamentos. Um de seus entrevistados, um jovem estudante, contou que digitalizava fotos de revistas para montar perfis falsos, os quais usava para empreender discussões extremamente críticas sobre ele mesmo nas redes sociais. Depois, ele esperava para ver quem, entre os seus contatos, “tinha odiado seus comentários” – hipótese comum e muito possível de ser concretizada dentro da subcultura extremamente ansiosa e insultante em que os jovens vivem, na qual o ostracismo digital é uma espécie de morte social. A despersonalização, no caso deste estudante, se vale da exploração da liberdade e do irrealismo digitais para esvaziar de sentido os valores centrais de uma vida: identidade social, capacidade de se relacionar de modo gentil, oportunidades para expressão individual sincera e compartilhamento de experiências.

Costumo dizer às pessoas que, a tecnologia é uma benção ou uma maldição em nossas vidas. Tudo depende de como a usamos. Hoje
em dia, todos nós somos capazes de satisfazer a maior parte de nossos instintos mais primitivos, de acordo com a nossa vontade, dentro do reino digital – e a maior parte de nós o fará, em algum momento. Porém, ao mesmo tempo, também precisamos ser mais do que meros objetos uns para os outros;
precisamos encontrar espaços virtuais e reais que nos aceitem “em pessoa”,
como parte de um grupo ou comunidade do qual se esperava civilidade. O anonimato não é um mal implacável, da mesma forma que saber o nome de uma pessoa não é garantia de seu caráter. O que devemos combater, propriamente, é a espécie de narcisismo que enxerga todas as relações na internet – sejam elas anônimas, dentro de um ambiente virtual ou entre amigos, no Facebook – como algo que não serve para nada além da satisfação dos nossos próprios desejos. Isso é, acima de tudo, uma questão sobre a força e a integridade de nossas comunidades, e sobre a capacidade que elas têm de associar um policiamento eficaz com o respeito por valores comuns: sobre a capacidade de autorregulação, sem deixar de recorrer à autoridade quando necessário. Em ambos os casos, é preciso estabelecer diretrizes. Seja na internet ou pessoalmente, devemos ser tão humanos, quanto os outros nos permitem ser.

21/07/2021

A autoridade do motor de busca


Em 1998, dois estudantes da Universidade de Stanford publicaram um artigo intitulado “Anatomia de um sistema de busca on-line hipertextual em larga escala”. Por trás desse resumo, está o que pode ser considerada uma das ideias mais importantes da era digital: como trazer à tona um novo princípio de discernimento, em meio ao universo assustadoramente crescente de depósitos virtuais de informação.

Como, se perguntavam os autores, seria possível aliar uma mídia “desregulamentada”, onde “qualquer um pode publicar o que quiser”, a resultados de busca genuinamente satisfatórios, dizendo aos usuários não apenas onde encontrar a informação, mas indicando também quais delas têm maiores chances de ser precisas e úteis?

A resposta que eles encontraram – e a crença que tinham de que esta resposta não apenas existia, mas podia ser dimensionada para englobar bilhões de documentos publicados – contribuiria profundamente para mudar o mundo ao longo das décadas seguintes.

Os autores do estudo eram Sergei Brin e Larry Page, e o que eles propuseram foi um produto batizado de Google – uma brincadeira com o termo matemático “googol”, que representa o número um seguido por uma centena de zeros.

Ferramentas de busca na internet, existiam desde o início dos anos 1990. No entanto, Brin e Page perceberam que poucas pesquisas haviam sido feitas no sentido de melhorar a qualidade dos resultados que essas ferramentas ofereciam. A novidade mais significativa que eles apresentaram surgiu da percepção de que a própria metodologia acadêmica de pesquisa oferecia uma solução para o problema.

No meio acadêmico, sabe-se há muito tempo que o número de vezes que determinado trabalho é citado por outros, fornece um retrato de sua credibilidade em uma área específica. Um trabalho de pesquisa citado posteriormente em centenas de outros trabalhos pode ser considerado, de forma evidente, detentor de uma credibilidade maior do que um trabalho que jamais foi citado.

Traçando um paralelo, Brin e Page concluíram que o número de vezes que o link de uma página da internet era repetido em outras páginas, fornecia uma percepção útil de sua importância ou qualidade – e, de certa forma, era um tipo de avaliação que poderia ser conduzida de maneira automatizada por um algoritmo suficientemente sofisticado.

O algoritmo esboçado no artigo foi batizado de “PageRank” – e existe até hoje, no núcleo, do que talvez tenha se tornado o serviço digital mais influente do mundo. O PageRank cresceu de forma expressiva, em termos de sofisticação, desde seus primeiros dias, e sua fórmula exata é um segredo corporativo muito bem guardado. O princípio que o orienta, no entanto, permanece o mesmo. Uma observação extremamente precisa em larga escala fornece a chave da mais valiosa das qualidades – a qualidade, propriamente dita.

Em vez de exigir que seus criadores avaliem a qualidade dos recursos disponíveis na rede, um algoritmo como o PageRank observa automaticamente como todo o mundo está usando e construindo a internet. As variáveis-chave incluem o número de links que apontam para uma página, o número de visitantes que ela recebe, a frequência com que é atualizada e o tipo de conteúdo que oferece. Acima de tudo isso, estão dispostos sofisticados índices que incluem o tipo de visitantes que a página recebe, por quanto tempo e quão profundamente eles interagem nela, a relação de autoridade de todos os outros sites conectados a ela e se existe algum tipo de comportamento suspeito, que indique que alguém está tentando melhorar seu desempenho de modo artificial.

No mundo digital, o que significa o melhor?

A história da análise de estatísticas cada vez mais avançadas desenvolvidas pelo Google e por outras ferramentas de pesquisa e a corrida armamentista contra aqueles que tentam fraudar esses resultados seriam contos fascinantes por si só. Ainda mais significativa, no entanto, é a mudança de cultura que eles ilustram. No período de pouco mais de duas décadas, inovações no processamento de conjuntos de dados, cada vez maiores, alteraram nossa percepção quanto ao que significa autoridade, talvez de forma mais extensa do que em qualquer outro período na história – e com isso mexeram também com a maioria de nossas ideias sobre valor cultural e intelectual.

A palavra “autoridade” apareceu pela primeira vez na língua inglesa no início do século XIII, derivada do francês arcaico, com conotações especificamente literárias. Um “auctorite”, como se dizia na época, era um texto no qual se podia confiar – e que, portanto, podia ser utilizado como base para argumentos culturais e teológicos. Textos desse tipo, por excelência, vinham da Bíblia, seguida pelos mais venerados autores clássicos e religiosos. Esses textos continham sua própria garantia de veracidade, e a forma mais elevada de aplicação acadêmica envolvia esmiuçar seus significados e colocá-los em prática. O respeito à autoridade não era simplesmente uma questão de hábito; era a base de todo um sistema político e intelectual. Com o tempo, a palavra “autoridade” passou a ser usada também para se referir ao indivíduo que se dedica à leitura e pode ser considerado um especialista em determinado assunto ou a alguém que, devido à posição que ocupava – um lorde, um rei, etc – merecia a obediência dos demais. Em ambos os casos, uma espécie de fé está embutida no ato de deferência: acima de tudo, a fé na ideia de que aquela deferência era um bem social e cultural.

O Iluminismo, a democracia e a cultura de massa dissolveram, há muito tempo, esse comportamento. Apesar disso, um pequeno grau de fé na especialidade permanece como parte integrante de nossa vida cultural, com as figuras espelhadas do crítico e do criador ocupando seu centro. Do lado de fora do reino empírico do método científico (que tem sido radicalmente transformado pelo poder de enormes conjuntos de dados), há muito tempo toleramos – e até mesmo requisitamos – pessoas cuja função é nos aconselhar sobre o que devemos ou não devemos gostar; que almejam ao mesmo tempo representar e educar o gosto do público, batendo de frente com o cânone de um determinado campo do conhecimento. Mesmo a mais refinada das críticas foi sempre apenas mais um fator diante de muitos outros. Há muito tempo sabemos quais livros são os mais vendidos, quais filmes tiveram a maior audiência, quais obras de arte atingiram os preços mais altos e quem conseguiu o maior número de votos. Entretanto, o que não tínhamos até pouco mais de duas década atrás era um empirismo de escala e de aparência radicalmente novas, adaptadas à era digital. Hoje, temos na ponta dos dedos acesso instantâneo a um tipo de concurso popular de autoridade, muito mais sutil e onipresente do que qualquer lista de mais vendidos: aquele adaptado a praticamente qualquer forma de pesquisa que pode ser feita, formas essas em constante mutação. Não existe praticamente nenhuma palavra ou frase, de qualquer língua conhecida, para a qual uma ferramenta de busca moderna não exiba e classifique pelo menos um resultado.

Graças a serviços como a Amazon, não existe praticamente nenhum produto – seja cultural ou comercial – que não apareça com seus números de vendas convenientemente classificados, desde um até muitos milhões, e com as avaliações e opiniões de pessoas que já o compraram, disponíveis a apenas um clique. Até hoje nos valemos de opiniões críticas e do embate entre elas. Porém, quando todos nos tornamos capazes não só de ter nossas próprias opiniões, como também de publicá-las abertamente, meras proclamações individuais de conhecimento sobre um assunto começam a parecer frágeis como porcelana. Pense no que significa, exatamente, procurar alguma coisa na internet. É muito fácil aceitar que informações como a altura de uma montanha ou a população de um país possuem um valor empírico. Contudo, questões como

Picasso foi o maior artista do século XX?

estão passando a ser vistas sob uma
ótica parcialmente empírica com uma frequência cada vez maior. Basta perguntar à internet, e as respostas do mundo inteiro serão depositadas na sua frente, classificadas por relevância. A informação agregada está na ponta dos dedos: não na forma de uma resposta simples, mas sim uma resposta definitiva à pergunta implícita

quais são todas as coisas que já foram ditas sobre Picasso ser o maior artista do século XX – e quais delas possuem maior autoridade?”.

Esta é exatamente o tipo de avaliação que passamos a solicitar aos críticos; e não apenas a eles, mas aos detentores de todo tipo de conhecimento, de editores a jornalistas, passando por educadores, cientistas e formadores de opinião. Durante séculos, era impossível que qualquer indivíduo possuísse, consumisse ou pesquisasse de forma significativa sequer uma fração do conhecimento do mundo. Portanto, sempre tivemos que recorrer a outros para nos aconselhar e selecionar materiais – e para determinar o que merece ser alocado em posição de destaque nos campos de registro permanentes. Hoje, o processo de seleção não mais acontece antes que algo seja enviado ao mundo. Ao contrário, tornou-se uma operação constante e terceirizada. Praticamente toda e qualquer coisa está sob os olhares do mundo inteiro e é peneirada não pelos formadores de opinião, mas pelo gosto do público. Sem dúvida, este é o espírito central da maior parte dos modelos digitais de negócio.

Em vez de selecionar primeiro e publicar depois, publica-se primeiro e posteriormente reage-se às escolhas feitas pelo próprio público – enfatizando incessantemente as coisas que conseguem arrebatar alguma audiência e dedicando poucos esforços às demais. Se isso representa uma crise de valores e de autoridade, é também, sob diversas formas, uma crise extraordinariamente benéfica: a penetração em fortalezas antes assustadoras. Existem, no entanto, duas áreas que merecem atenção especial daqueles que buscam mais do que simplesmente navegar pelos novos rumos da cultura: a intelectual e a econômica.

– No campo intelectual, a preocupação é com o achatamento: o desaparecimento da noção de excelência, em meio a uma cápsula de amadorismo e de autopromoção. Escritores com Andrew Keen argumentam que – como deixa claro o subtítulo de seu livro O culto do
amador:

como blogs, Facebook, YouTube e a pirataria digital estão destruindo nossa economia, cultura e valores”,

sendo cultura neste caso algo divulgado e protegido por competentes detentores, trabalhando em harmonia com intelectuais e artistas. Falando sobre temas que vão desde a publicação de livros e revistas até música, cinema e discursos políticos, Keen defende a ideia de que a difusão das tecnologias digitais está corroendo a capacidade do excepcional e do significativo de provocarem impacto público ou tornarem-se tema de discussão. Em vez disso, transitamos à vontade da mesma forma tanto pelo banal quanto pelo profundo – permanecendo mais tempo naquele que for mais fácil de digerir.

O argumento de Keen é uma nova versão de antigas preocupações quanto à democratização, em sentido amplo. Ao substituir o filtro do especialista pela escolha da massa, ele diz, a internet deu poder à turba humana: sufocando vozes discordantes ou excepcionais e deslizando sobre uma maioria passiva, com argumentos de fácil digestão e recorrendo à cultura popular. Acompanhado dessa crítica cultural vem o argumento econômico, que é assustadoramente familiar para qualquer um que teve contato com alguma empresa de mídia tradicional na última década – talvez mais recente e poderosamente articulado no livro do escritor Robert Levine, Free Ride [Livre acesso]. Com um subtítulo esclarecedor

– “Como os parasitas digitais estão destruindo os negócios culturais, e como os negócios culturais podem reagir”–,

o livro se debruça sobre a estrutura das “indústrias culturais” modernas e os danos causados aos seus modelos de negócios pelas tecnologias digitais.

As empresas de mídia tradicionais não estão em apuros porque não estão dando o que seus clientes desejam, elas estão em apuros porque não conseguem receber dinheiro por isso”.

Pode ser difícil questionar a abordagem digital de conceitos como “aberto” e “gratuito”, comenta Levine,

mas o que eles significam, na prática, é o privilégio da infraestrutura, ao custo de tirar dos criadores qualquer possibilidade de controle sobre o que fazem – muito menos de sobreviver a partir disso”.

Poderíamos nos ater a minúcias e discutir as estatísticas detalhadas do colapso da mídia tradicional. Contudo, poucas pessoas discordariam do fato de que a emergência das mídias digitais provocou danos imensos tanto a muitos modelos de negócios já existentes quanto a alguns pressupostos culturais.

A verdadeira questão em jogo não é exatamente o que está entrando em cena, mas a relevância disso. É nesse ponto que a tese de Levine se encaixa perfeitamente à de Keen. Do ponto de vista dos dois, a tecnologia digital transferiu tanto a influência social quanto econômica daqueles empenhados em conceber obras culturais e intelectuais para aqueles que detêm a infraestrutura pela qual essas mídias e esses conceitos fluem incessantemente. Da mesma forma que a autoridade na internet tornou-se incrivelmente apartada do conhecimento específico, parece que a produção cultural está sendo apartada do talento. Esta é uma conclusão que soa profundamente perturbadora a qualquer um que se importe mais com qualidade do que com quantidade – e que aponta para um dos paradoxos mais embaraçosos do mundo digital: os caminhos pelos quais a diversidade e a abertura ajudaram a aumentar, em vez de reduzir, a influência de um número reduzido de agentes. Se antes o número de objetos competindo pela atenção do público estava na casa de milhares, agora ultrapassa os milhões.

O ambiente digital é rico em novas oportunidades para qualquer um que ocupe um nicho suficientemente bem-definido: a “cauda longa” dos interesses das minorias. Entretanto, talvez o impacto mais notável dessa mudança de escala não tenha sido a diversidade, mas o crescimento de uma minoria cada vez mais influente que ocupa o topo. Da mesma forma que empresas como a Amazon, o eBay, o AliExpress puderam, por meio da internet, conquistar um domínio global praticamente inimaginável na era prédigital, a guerra de culturas e ideias é mais do que nunca dominada pelos poucos que conseguiram arrebatar com êxito a atenção da massa.

Existe algo extremamente darwiniano nesse tipo de competição. Veja o caso
dos livros, por exemplo. Se você tem um livro físico em mãos, você tem um objeto que tem uma única finalidade: um objeto projetado exclusivamente para exibir palavras a seus leitores. Se, no entanto, você estiver lendo o mesmo livro, só que na versão digital, em seu computador, ele está ala, disponível a um programa de computador que combina pulsos elétricos para torna-lo visível e possível a leitura. As palavras que aparecem na tela do seu dispositivo notebook, tablet ou smartphone, então elas estarão ocupando o mesmo espaço físico não apenas que todos os outros livros eletrônicos em sua biblioteca, mas também o mesmo espaço que cada
música, filme, notícias, blogs e jogos você usa.

Faz parte da natureza da era digital que essas coisas cheguem a nós de forma cada vez mais paralela ao meio tradicional. É uma força desenhada a partir da nova autoridade, baseada na popularidade. Ao que parece, apenas os fortes sobrevivem.

Mas, Se o nosso comportamento digital se resumisse a isso, então o mundo de
hoje seria sem dúvida assustador para aqueles que esperam fazer mais do que
simplesmente ser levados pela corrente. De qualquer forma, acredito que argumentos como os de Keen e de Levine devem ser interpretados mais como alertas do que como fatos inexoráveis – e que, enquanto muitos modelos tradicionais de negócio podem ser arrasados, nossa percepção consolidada do que significa excelência, espírito crítico e lampejo de criatividade não irá desmoronar tão facilmente.

Algoritmos são capazes de quantificar o comportamento humano em uma
escala sobre-humana. Aí está a fonte de sua utilidade e seu poder. Porém, esse
distanciamento da dimensão humana é também um de seus maiores defeitos – e um dos principais motivos pelo qual, desde a criação do Facebook, em 2004, e do Twitter, em 2006, os dois serviços somados conseguiram reunir mais de 3
bilhões de usuários.

As críticas de Andrew Keen à cultura digital de forma geral, e de seu potencial para a condescendência, a apatia e o sufocamento da verdade e da
excelência, são alertas aos quais devemos prestar atenção, sem dúvida. Mas, classificá-los como o real estado das coisas me parece, ao mesmo tempo, uma perspectiva pessimista e passiva demais – e uma leitura equivocada do potencial individual que continua a existir mesmo durante as maiores aglomerações virtuais.

Quando se trata de autoridade, e da noção de excelência definida pela
observação crítica, mais do que por análises estatísticas, não podemos ajustar o relógio de volta a uma era pré-digital de formadores de opinião vigiando – e moldando – o gosto popular. Entretanto, somos cada vez mais capazes de olhar adiante e espalhar esse discernimento para além dos monólitos das ferramentas
de busca e da generalização; de compartilhar não apenas bobagens, mas evidências de que outros valores, além da euforia da massa, podem fazer sentido não apenas para uma maioria, mas também para uma minoria.

Para dar um exemplo, foi inaugurada em 2011 uma nova ferramenta chamada Unbound Books, que oferece uma plataforma para que escritores lancem suas ideias diretamente ao público leitor. Bastante parecido com o modelo de garantias do século XVIII, de assinaturas prévias à publicação, se os autores do Unbound Books conseguirem convencer um determinado número de leitores a contribuir com uma quantia para o projeto, eles podem continuar a escrever e, por fim, concluir o livro – editado cuidadosamente pela Unbound Books e enviado diretamente para seus leitores. É um exemplo modesto, mas, ainda assim, representa um voto de confiança na capacidade de que o público digital seja algo mais do que uma turba.

Nas palavras de Noam Chomsky, um admirador de longa data do modelo Unbound, “a significância pode ser bastante relevante” – principalmente se essas estratégias representarem a forma dos negócios que estão por surgir, e de modelos de negócios em que a lucratividade não for inimiga da qualidade. Em todos esses episódios de investimento em cultura e compartilhamento, as virtudes essenciais são confiança e respeito: os pilares de uma autoridade conquistada em uma época de igualdade. Mais de quatrocentos anos atrás, o Hotspur de Shakespeare já conhecia o valor da reputação, em uma era em que a palavra de um homem era a garantia do seu caráter. Ao longo dos séculos seguintes, escritores ousados ajudaram a construir culturas literárias de alta e de baixa qualidade da mesma forma, graças a um assíduo cortejo ao público.

Hoje, estamos repassando essa lição. O mundo está cheio de especialistas como nunca esteve antes. Mas tanto eles quanto seu público foram recentemente postos em igualdade de condições no desafio de promover a excelência propriamente dita: dependem da confiança um no outro e não podem confiar em qualquer noção de autoridade certificada por uma instituição ou um cargo mais do que naquela baseada no conhecimento profundo do campo em questão. Econômica e socialmente, é uma época de dificuldades para quem pretende se dedicar à cultura da forma como ela foi concebida. Entretanto, precisamos mais do que nunca ser capazes de distinguir – e aprender – os truques que nos permitirão fazer isso de forma conjunta.

05/07/2021

O custo do touch & play


Em 2019 tive a oportunidade de conhecer a região do Vale do Silício – Califórnia e ver as sedes de empresas que constantemente estão na tela do meu smartphone.

Hoje, quando olho para o Google, no meu navegador, consigo imaginar um lugar, pessoas, histórias que se sobrepõe à virtualidade dos dados. Consigo imaginar o edifício, pátios, cantinas, etc. e as pessoas que trabalham duro, executando seus projetos.

Alguns pontos são bem comuns para quem trabalha em grandes empresas de tecnologia, outros pontos, me dão a sensação de algo muito paternalista. Não vou fazer críticas… A baía de São Francisco, cercada por autoestradas e montanhas distantes corroboram para o positivismo. San Jose, Santa Clara, Palo Alto, Mountain View, Cupertino, Sunny Valley, San Mateo, São Francisco, respiram a tech cultura e um incansável modernismo que inspira as necessidades e os caprichos dos usuários, com elegâncias incessantemente ajustadas para se adaptar a qualquer coisa e a qualquer pessoa. Também existe uma lógica de negócios agressiva associada a tudo – todas as high Techs, são obstinadas por catalogação e análise de dados, e para a estratégia enormemente lucrativa de associar propaganda a termos, produtos e serviços.

Para mim, assim como para muitas outras pessoas, as high Techs do Vale do Silício, são empresas cujos valores estão voltados para a simplicidade, a eficiência e a consistência; e eu aproveito tudo isso da melhor forma possível; ainda assim, por trás da maravilhosa mecânica algorítmica, existem pessoas brilhantes, parciais e imperfeitas, assim como em qualquer outro lugar. Existem discussões e sentimentos controversos sobre projetos; problemas conhecidos e frustrações.

Acho que nem os funcionários mais geniais das high Techs levam em consideração a formidável obra da tecnologia que carregam em seus bolsos. Ao manusearmos algo tão complexo e compacto como um smartphone, é difícil imaginar as cadeias de fornecimento e de
manufatura que o trazem à luz:

  • A mineração de metais para os circuitos, baterias e processadores;
  • A destilação do petróleo para obtenção de plásticos de alta performance;
  • O trabalho braçal e a engenharia de programação;
  • O design, os protótipos e as patentes.

Para as pessoas que olham para o smartphone como um objeto que existe apenas ali, como uma ferramenta de pesquisa, aplicativos e câmera, fica ainda mais difícil de entender.

Nossos hábitos de tratar aparelhos digitais como se fossem naturais ou inevitáveis, nos levam a situá-los além da história e do erro humano. No Google, na Amazon, na Apple, na Adobe, cada bit é fruto de trabalho humano tanto quanto uma calça jeans ou uma pilha Duracell. E por trás de suas existências, há contextos humanos, culturais e históricos.

Como o escritor Jaron Lanier ressaltou em seu livro Gadget – Você não é um aplicativo! mesmo algo aparentemente simples, como o armazenamento de dados, depende de formatos e dispositivos tecnológicos particulares. Um livro, um filme ou uma música salvos como um arquivo de computador não são um registro físico: sem o software e o hardware adequados para convertê-los em som e imagem, eles não servem para nada.

Ter acesso a essas tecnologias nunca foi tão fácil. Apesar disso, compreendê-las se torna cada vez mais difícil; um processo do qual os fabricantes estão cada vez mais cientes, decididos e até obstinados, explicitamente a encorajar a venda de dispositivos e serviços que funcionam assim “touch and play”, com pouca margem para os usuários personalizem suas próprias experiências ou que enxerguem além dos pixels na tela, para entender o que acontece lá dentro.

Vender conveniência e segurança fazem parte do encanto que esses dispositivos provocam. Abrir a caixa de um smartphone novo, ligar e usar diretamente, levou a perda de algumas formas de controle; que os usuários aceitam muito bem, como sendo preço a pagar – mas os usuários estão realmente cientes do preço que está sendo pago? A relação hardware, software e usuário de smartphone, não é clara e tão pouco difundida.

  • Intermináveis páginas não lidas de Contratos de Licença do Usuário Final listam os direitos que estamos repassando quando usamos a maioria dos serviços;
  • Contratos de compra especificam que muitos produtos digitais não pertencem de fato a seus compradores, mas estão apenas sendo cedidos;
  • Em ambos os casos, se o serviço ou o suporte apropriados forem revogados, tudo o que sobra é informação inútil e inerte.

Desvendar o significado desses contextos é um importante desafio, em última instância porque ele pode obstruir de modo significativo a rotina casual de utilização simples de produtos e serviços.

Vale lembrar, no entanto, que, a não ser que nos debrucemos atentamente sobre as intenções e limitações escondidas em nossas ferramentas, podemos esperar apenas pouquíssimas melhorias e cada vez mais abusos.

Como John Naughton, professor de compreensão pública da tecnologia da Open University, escreveu em um artigo, publicado no The Observer,

ao utilizar serviços ‘gratuitos’, é preciso aceitar que você (ou, mais especificamente, a sua identidade) é o produto”.

Não existe almoço grátis, nem mesmo na internet.

Entender os problemas e os potenciais das tecnologias é se tornar mais forte. Podemos estar vivendo em uma era na qual serviços e dispositivos parecem mais próximos de uma estrutura ecológica do que meramente mecânica – e isso pode fazer com que seus fabricantes exijam que os tratemos dessa forma – mas a única natureza que moldou essas tecnologias foi a nossa própria. Se não formos capazes de compreender as histórias e complexidades por trás desse cenário em constante mutação que é o mundo digital, jamais alcançaremos aqueles que o construíram – nem suas críticas, seus avisos, propagandas e alternativas.

É provável que você não consiga imaginar uma alternativa ao Facebook da noite para o dia, ou uma loja virtual capaz de superar a Amazon. Mas você pode aprender a usar cada um deles de uma forma um pouco melhor – e a prestar atenção naquilo que ninguém pode fazer por você.

Além da Guerra de Preços: O Oceano Azul na Conectividade Brasileira

Introdução Lançado em 2005 por W. Chan Kim e Renée Mauborgne, A Estratégia do Oceano Azul revolucionou o pensamento estratégico...