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10/05/2026

Como se tornar um líder em inovação?


Como se transforma uma cidade ou região em um importante centro de inovação, e em particular, em um importante centro de inovação tecnológica? Essa é uma pergunta que muitas cidades e regiões no mundo vêm se fazendo nas últimas décadas, desde que o Vale do Silício emergiu como o principal centro de inovação tecnológica na década de 1970,

Diversos lugares adotaram o termo "Silicon" em seus nomes – Silicon Alley e Silicon Glen. Outros usaram a expressão em outros países, como Campinas, conhecida como o Vale do Silício brasileiro, e Bangalore, como o Vale do Silício da Índia. O que todos esperam, é que, de alguma forma, a magia da inovação acompanhe o uso do termo. 

Uma das coisas que me impressionou foi a iniciativa do projeto Design-London,, embora seus objetivos sejam claramente tornar Londres um centro global de criatividade e inovação baseada em tecnologia, ela não copiou o modelo e o nome do Vale do Silício. 

O Design-London é um esforço conjunto das escolas de engenharia e negócios do Imperial College e do Royal College of Art para reunir as disciplinas de design, engenharia, tecnologia e negócios, a fim de abordar conjuntamente os desafios da inovação em uma economia cada vez mais globalizada e competitiva.

Em vez de tentar moldar a iniciativa segundo o Vale do Silício, a Design-London está dando o passo radical de se basear nos pontos fortes de Londres – sua história, cultura, tradição, infraestrutura, diversidade e talento – e criar seu próprio modelo. Eles enfatizam a criatividade e o design, além da inovação, por acreditarem que essas são qualidades nas quais Londres se destacou particularmente ao longo dos tempos. 

Desde então, eu penso como diferentes modelos de inovação poderiam ser aplicados em diferentes áreas geográficas e culturais. Qual é a essência do modelo bem-sucedido do Vale do Silício, e será que a Design-London poderia seguir um modelo diferente e ser igualmente bem-sucedida à sua maneira?

Enquanto pesquisava sobre essa questão, encontrei um artigo muito interessante, "Como ser o Vale do Silício", de Paul Graham, um ensaísta, programador e criador de linguagens de programação. A tese de Paul é que basta ter as pessoas certas – nada mais. "Se conseguíssemos que as dez mil pessoas certas se mudassem do Vale do Silício para Buffalo", afirma ele, "Buffalo se tornaria o Vale do Silício". Ele acrescenta que talvez o número de pessoas necessárias seja tão baixo quanto 500, aproximadamente. 

A chave, é atrair as pessoas certas. "Acho que você só precisa de dois tipos de pessoas para criar um polo tecnológico: gente rica e nerds." A região da Baía de São Francisco e Boston têm os dois tipos, construídos ao longo dos anos em torno de suas grandes universidades de engenharia – Stanford e Berkeley, e MIT, respectivamente. Em menor escala, o mesmo acontece com Seattle, com a Universidade de Washington, e Austin, com a Universidade do Texas. Pittsburgh e Ithaca têm pessoas muito inteligentes e nerds na CMU e Cornell, respectivamente, mas poucos ricos para financiar suas ideias. Nova York, Los Angeles e Miami têm muita gente rica – mas não nerds o suficiente para formar uma massa crítica de startups de inovação tecnológica. 

Examinando mais de perto esses dois tipos de pessoas no Vale do Silício, Pessoas ricas, em primeiro lugar, elas têm dinheiro para investir. Mas,  Paul acrescenta "Investidores em startups são um tipo distinto de pessoas ricas. Eles tendem a ter muita experiência própria no ramo da tecnologia. Isso os ajuda (a) escolher as startups certas e (b) significa que eles podem fornecer conselhos e conexões, além de dinheiro. E o fato de terem um interesse pessoal no resultado faz com que prestem muita atenção."

Depois, vem os nerds. Pela definição da Wikipédia: "Nerd, como uma designação estereotipada, arquetípica e frequentemente pejorativa, refere-se a uma pessoa que se dedica apaixonadamente ao conhecimento ou a passatempos intelectuais ou esotéricos, em vez de se envolver na vida social, como participar de esportes organizados ou outras atividades sociais convencionais." Uma definição típica de dicionário para nerd é "uma pessoa sem estilo, pouco atraente ou socialmente inepta: especialmente: alguém servilmente devotado a atividades intelectuais ou acadêmicas."

Isso explica por que Nova York, apesar de sua fabulosa riqueza e capacidade de atrair muitas pessoas criativas, tem poucos nerds. Nova York, diz Paul, é sinônimo de glamour, estilo e fama. Essas são as qualidades que atraem artistas, escritores, dançarinos e atores em potencial, mas não os nerds, que se importam pouco com glamour e, portanto, não estão dispostos a pagar uma fortuna por um apartamento pequeno, escuro e barulhento para estar perto de pessoas realmente legais e atraentes. Paul acrescenta: "Os nerds pagam mais para morar em uma cidade onde as pessoas inteligentes são realmente inteligentes, mas não precisam pagar tanto por isso. É a lei da oferta e da procura: o glamour é popular, então é preciso pagar caro por ele. A maioria dos nerds prefere prazeres mais tranquilos. Eles gostam de cafés em vez de baladas; sebos em vez de lojas de roupas da moda; trilhas em vez de dançar; luz do sol em vez de arranha-céus. O paraíso para um nerd é Berkeley ou Boulder."

Isso é realmente intrigante. E levanta a questão: e quanto ao Design-Londres ? Londres é claramente muito mais parecida com Nova York do que com Berkeley ou Boulder. Assim como os polos de inovação mencionados por Paul Graham, Nova York e Londres estão repletas de jovens dispostos a trabalhar para alcançar o sucesso – só que não criando uma startup de tecnologia no estilo do Vale do Silício ou de Boston. Em Nova York e Londres, muitos almejam o sucesso nas artes criativas, enquanto outros tentam se destacar em áreas como mídia, comunicação, saúde, finanças e negócios em geral.

Nos últimos trinta e cinco anos, aproximadamente, o Vale do Silício tem sido referência em um certo estilo de inovação – envolvendo startups, investidores de capital de risco ricos e nerds. Nenhuma outra região chega perto quando se trata desse estilo. Mas, talvez, existam outros estilos de inovação por aí, e cidades e regiões precisam ser inovadoras em sua própria abordagem à inovação para terem sucesso. Elas precisam definir seu próprio jogo de uma maneira que melhor se adapte a elas. 

Acredito que chegou o momento para o surgimento de novos estilos de inovação. Até então, havia uma divisão entre inovação tecnológica e inovação não tecnológica, como nas artes, na mídia e nos negócios, que geralmente se baseavam em qualidades intangíveis como a criatividade. Isso está mudando. Em uma economia cada vez mais caracterizada pela informação e pelo conhecimento, bem como pelos incríveis avanços nas tecnologias digitais e nas comunicações, toda inovação – toda – precisa incluir tecnologia e criatividade; capacidades tangíveis baseadas na ciência e na engenharia, assim como as capacidades intangíveis baseadas no design e na intuição. 

Os polos clássicos de startups – no Vale do Silício, em Boston e em outros lugares – estão se transformando ao escalar a cadeia tecnológica, criando novos negócios em áreas como energia, saúde e outras grandes indústrias. Mas talvez a maior oportunidade para a inovação na economia do conhecimento venha da infusão de design, insights, negócios e organizações em geral com doses crescentes de tecnologia, ciência, engenharia – e criatividade. Essa parece ser uma abordagem realmente nova e radical para a inovação, e o espaço que a Design London pretende definir e liderar. Espero que eles tenham sucesso e que, em um futuro não muito distante, vejamos o surgimento da Design-São Paulo, da Design-Xangai e de outras ao redor do mundo.

23/11/2025

A Criatividade Humana no centro das atenções.

Este artigo traz uma análise crítica sobre as frustrações do mercado na adoção da IA, com comentários sobre o recuo das big techs.

Por algum tempo, a narrativa foi absoluta: A Inteligência Artificial prometia revolucionar a criatividade, automatizando a escrita, o design e a música com uma eficiência implacável. No entanto, o que vemos hoje é um cenário diferente e muito mais revelador: o surgimento de uma frustração generalizada com o conteúdo "pouco criativo" gerado por IA e um movimento significativo de recuo até mesmo das gigantes de tecnologia, que estão, ironicamente, recorrendo aos humanos. Este não é apenas um ajuste de mercado; é um sinal claro de que subestimamos o valor da autenticidade e uma bolha de ia está a ponto de estourar.

A Ilusão da Eficiência Gerada por IA

A promessa inicial era sedutora: gerar conteúdo em escala e velocidade infinitas. Mas a realidade se mostrou diferente. A internet está sendo inundada por um dilúvio de artigos genéricos, imagens plásticas e músicas que soam harmonicamente vazias. O público, inicialmente curioso, já sofre de uma fadiga digital aguda.

Consumidores estão aprendendo a identificar – e a rejeitar – o conteúdo estéril da IA. Há uma percepção generalizada sobre a falta de nuance, a ausência de ponto de vista e a repetição de clichês treinados por algoritmos. A "eficiência" da IA se mostra, em muitos casos, sinônimo de pouca criatividade, que ela aprendeu, através do pobre conteúdo, com a qual foi treinada. A paciência das pessoas está em queda, e isso se reflete no engajamento, na confiança da marca e, finalmente, no resultado financeiro.

A frustração atual não é um simples contratempo tecnológico; é uma reação orgânica e saudável do mercado. É o sistema imunológico cultural rejeitando um corpo estranho que não agrega significado. Estamos famintos por conexão humana, e a IA, sozinha, nos apresenta o "mais do mesmo".

O Recuo das Gigantes: O Sinal Mais Incontestável

Quando as próprias arquitetas desta revolução começam a recalibrar suas estratégias, é porque algo fundamental foi percebido. Empresas que aplicaram fortunas na automação total, estão silenciosas ou abertamente, reintroduzindo editores, jornalistas e criadores humanos em seus fluxos de trabalho.

Por quê?

Porque descobriram que a curadoria humana, o critério editorial e a experiência de vida são insubstituíveis para construir confiança e engajamento de longo prazo. Algoritmos de SEO podem gerar tráfego, mas só a capacidade, genuinamente humana, constrói uma comunidade. O recuo delas não é um fracasso da tecnologia, mas uma confissão tácita de seu limite mais profundo: a IA é excelente para otimizar, mas é péssima para originar.

Este recuo é a demonstração definitiva de que a criatividade não é um problema a ser resolvido, mas uma experiência a ser vivida. As gigantes de tech não estão "voltando atrás" por nostalgia; estão fazendo isso por pura necessidade de negócio. A qualidade humana tornou-se, mais uma vez, um diferencial competitivo.

O Verdadeiro Papel da IA: De Competidor a Assistente Especializado

Este momento de frustração e correção de rota é saudável, pois nos força a redefinir o papel da IA. Ela não é o pintor, mas o estúdio de pintura mais avançado do mundo. Não é o escritor, mas um estagiário incansável que pode rascunhar, pesquisar e corrigir.

O futuro não é da IA versus humanos, mas da collaboração estratégica onde o humano está firmemente no comando. Quem cria ou gera conteúdo, continuará usando a IA para explorar possibilidades, superar bloqueios e automatizar tarefas tediosas, para então aplicar seu julgamento, emoção e visão única para refinar o trabalho. A IA entrega o bloco de mármore; o artista esculpe a a obra de arte.

O Toque Humano

A atual desaceleração e a frustração com a IA marcam um ponto de virada crucial. Estamos saindo da fase de encantamento ingênuo e entrando em uma era de integração mais sábia e crítica.

A valorização do "toque humano" não é mais apenas um conceito romântico; é uma demanda do mercado. Em um mundo saturado de conteúdo artificialmente gerado, a autenticidade, a imperfeição e a perspectiva única de um criador humano se tornam os bens cada vez mais raros e valiosos. A IA, em vez de nos substituir, está nos forçando a redescobrir e a valorizar exatamente o que nos torna insubstituíveis. E essa, ironicamente, pode ser sua maior contribuição para a criatividade.

09/11/2025

O preocupante declínio da alfabetização

Será que a IA está criando uma geração de não-leitores/pensadores?". Esta foi a questão levantada por Bharat Chandar, pesquisador no Laboratório de Economia Digital de Stanford, no ensaio publicado em sua plataforma Substack. No ensaio, Chandar escreveu sobre sua preocupação com uma geração de estudantes que possa não ser capaz de desenvolver as habilidades críticas necessárias para pensar por si mesmos, devido à crescente dependência da IA ​​em suas tarefas de aprendizagem.

"Você se lembra de quando era estudante e de ficar olhando para uma página em branco, lutando para encontrar uma resposta para um tema de redação? Formular e articular um pensamento podia levar muito tempo, cada frase podia ser revisada inúmeras vezes. Superar o bloqueio criativo para elaborar um argumento convincente era algo árduo, no processo para se tornar um pensador e um comunicador eficaz. Os alunos de hoje têm essa experiência? Se a IA puder escrever nossas redações, o que acontecerá com o pensamento humano?"

O ensaio faz referência a uma pesquisa recente que constatou a rápida adoção da IA ​​por estudantes para a realização de seus trabalhos acadêmicos. Isso levanta questões preocupantes, afirmou Chandar. Se eles contam com a IA para fazer o trabalho por eles, uma geração de estudantes pode não desenvolver as habilidades essenciais para pensar por si mesmos — um problema sério em um mundo cada vez mais complexo. “Mesmo em um mundo com superinteligência artificial, sempre teremos a responsabilidade de tomar decisões difíceis. E tomar essas decisões difíceis exige habilidades de pensamento crítico”, escreveu Chandar em seu ensaio.

Questões ainda mais preocupantes são levantadas em “Sem livros, seremos bárbaros”, um ensaio publicado no The Free Press pelo historiador Niall Fergusonpesquisador do Hoover Institution de Stanford e membro do corpo docente do Centro Belfer para Ciência e Assuntos Internacionais de Harvard. Com o declínio da alfabetização e das habilidades necessárias para prosperar em um mundo cada vez mais complexo, não é apenas a servidão da Inteligência Artificial Geral que nos aguarda — “mas a acentuada decadência rumo ao status de um camponês no antigo Egito”, disse Ferguson.

Há algum tempo que se acumulam evidências de que as pessoas não estão mais optando por ler.” Um estudo com mais de 236.000 americanos “constatou que a proporção de pessoas que leem por prazer caiu drasticamente desde a virada do século. Em um dia comum de 2003, 28% dos americanos liam; em 2023, esse número caiu para 16%.”

Isso dá continuidade a um declínio de longa data”, acrescentou. “Ficaria surpreso se alguém que se dedicasse à atividade arcaica de ler este ensaio se surpreendesse com esses dados. Porque as evidências estão por toda parte.”

No trem, no ônibus ou no metrô, vemos as pessoas curvadas sobre seus smartphones. No passado, pelo menos alguns deles estariam com livros nas mãos. Em casa, brigamos com nossos filhos pelo tempo que passam em frente às telas, principalmente porque sabemos que isso está substituindo o tempo dedicado à leitura.”

A alfabetização — a capacidade de ler e escrever — diminuiu nas últimas décadas. “Quando as pessoas param de ler, elas param de ser capazes de compreender textos. As pontuações médias de alfabetização de adultos, em comparação com 2014, caíram 12,4 pontos. ... E quando as pessoas param de ser capazes de compreender o significado do texto em uma página — elas também perdem a capacidade de compreender o mundo.

O que está em jogo aqui é nada menos que o destino da humanidade, "dada a íntima ligação entre a palavra escrita e a própria civilização".

imprensa, inventada por Johannes Gutenberg por volta de 1440, acelerou a disseminação do conhecimento e da alfabetização na Europa renascentista . A revolução da imprensa de Gutenberg influenciou quase todas as facetas da vida nos séculos seguintes, a começar pela Reforma Protestante, que utilizou a imprensa para minar o monopólio da Igreja Católica na disseminação de informações. Desde então, os livros impressos expandiram significativamente o conhecimento ao qual todos temos acesso, ajudando-nos a gerar muito mais conhecimento e novos tipos de disciplinas.

A princípio, a palavra escrita pareceu se sair excepcionalmente bem na era da internet”, escreveu Fersuson. “A World Wide Web era essencialmente uma rede distribuída de páginas web compostas principalmente de texto, com uma quantidade modesta de ilustrações, interligadas por URLs de texto. Blogar era escrever. Isso continuou sendo verdade durante a ascensão das plataformas de rede. Todos os anúncios da Amazon dependem de informações textuais. O Google busca por texto. A maioria das postagens do Facebook comtem escrita.”

O alcance universal e a conectividade da internet e da World Wide Web inauguraram uma transição histórica da economia industrial dos dois séculos anteriores para um novo tipo de economia digital baseada no conhecimento, ao possibilitar o acesso a uma enorme variedade de informações e aplicativos para qualquer pessoa com um computador pessoal, uma conexão à internet e um navegador. Empresas e instituições do setor público puderam, assim, se dedicar às suas atividades principais de forma muito mais produtiva.

Mais uma vez, estamos vivenciando uma transição histórica transformadora. A transição para a era da IA ​​será tão impactante e significativa quanto a transição da economia industrial para a economia digital baseada na internet nas últimas décadas. As máquinas da economia industrial compensaram nossas limitações físicas — as máquinas a vapor aprimoraram nossa força física, as ferrovias e os carros nos ajudaram a ir mais rápido, os aviões nos deram a capacidade de voar. Mas agora, a tecnologia está sendo cada vez mais aplicada a atividades que exigem capacidades cognitivas e inteligência para resolução de problemas, que não muito tempo atrás eram vistas como domínio exclusivo dos humanos.

Numa altura em que a alfabetização é mais importante do que nunca para nos ajudar a compreender um mundo tão complexo e em rápida transformação, três fatores estão agora corroendo rapidamente a nossa ligação à palavra escrita:

  • Primeiro, incentivados pela peculiar dificuldade do teclado do iPhone, surge o emoji, que na realidade é um retorno ao pictograma, uma forma primitiva e pré-alfabética de comunicação escrita.”
  • Em seguida, vem a ascensão do áudio e do vídeo, exemplificada pela proliferação de podcasts e pela ascensão do TikTok. A mudança importante aqui é a morte do roteiro. … Somente na última década a conversa improvisada substituiu as falas cuidadosamente elaboradas.”
  • Finalmente, embora a inteligência artificial permaneça em grande parte baseada em texto — porque a maioria das instruções ainda precisa ser digitada — isso está começando a mudar. Desde o surgimento de softwares de ditado confiáveis, as entradas são cada vez mais faladas.”

Em resumo, estamos caminhando rapidamente para um futuro onde a informação será compartilhada por meio de palavras faladas e imagens, não por texto, com o código de computador como a linguagem falada pelos computadores entre si, inteligível apenas para uma minoria de humanos.

As civilizações antigas perceberam a necessidade de ir além das pinturas rupestres e pictografias porque “uma sociedade com qualquer nível de complexidade comercial não pode funcionar apenas com emojis”. Sem texto, “é difícil acompanhar e comunicar as regras necessárias em uma sociedade com qualquer nível de complexidade”. Além disso, à medida que a alfabetização se tornou mais difundida, a participação política também se ampliou. A alfabetização pode não ter tido como objetivo inicial capacitar as pessoas a pensar por si mesmas, mas esse foi o seu efeito.

Se gradualmente deixarmos de basear nossa organização social e política na palavra escrita, haverá três consequências”:

  • Em primeiro lugar, seremos rapidamente separados da herança de todas as grandes civilizações, pois os livros são o principal repositório do pensamento passado. Os livros são a principal forma pela qual uma pessoa civilizada aprende sobre valores que moldam não apenas o pensamento, mas também as atitudes, por exemplo.”
  • Um segundo aspecto é que as teorias da conspiração resgatam a fusão pré-literária de temporalidade e narrativa, dissolvendo as fronteiras entre presente e passado, história e mito, experiência individual e coletiva. Esse fenômeno explora uma cognição que rejeita ou ignora os métodos de verificação de fatos inerentes ao pensamento crítico."

  • Em terceiro lugar, perderemos rapidamente a capacidade de pensar analiticamente, porque a forma crucial pela qual nossa civilização foi transmitida de geração em geração é através dos escritores, com os quais aprendemos a estruturar um argumento de forma que seja claramente inteligível para os outros.”

31/08/2025

O impacto da IA na educação


Mesmo em um mundo com superinteligência artificial, uma coisa é certa: sempre teremos a responsabilidade de tomar decisões difíceis ”, escrito por Bharat Chandar , — pesquisador de Economia Digital de Stanford , — em seu artigo “A IA não pode tomar suas decisões mais difíceis”. Quase todas as escolhas na vida dependem de duas coisas: inteligência e valores. A IA pode ajudar a melhorar nossa inteligência, mas não oferece nada para nossos valores ao tomar nossas decisões.

Em seu ensaio , Chandar observa que:

  • Todas as escolhas importantes dependem tanto da inteligência quanto dos valores.
  • Inteligência é a capacidade de compreender as consequências futuras de nossas ações.
  • Valores  o que você gosta e não gosta, coisas que você acha certas e erradas  não são principalmente sobre inteligência, então não faz sentido delegar esse tipo de decisão a um computador só porque ele pode ser "mais inteligente" do que nós. 
  • Isso significa que devemos fazer nossas próprias escolhas, não apenas terceirizar a tomada de decisões para uma IA.
  • O alinhamento da IA ​​deve ser projetado para nos permitir fazer isso.

Mesmo em um mundo com superinteligência artificial, sempre teremos a responsabilidade de tomar decisões difíceis. E tomar decisões tão difíceis exige pensamento crítico.

Nos últimos anos, a necessidade de alinhar a inteligência das máquinas e a inteligência humana tem sido um tema comum na pesquisa em IA. Por exemplo, em uma série de artigos sobre o valor econômico da IA, Ajay Agrawal , Joshua Gans e Avi Goldfarb, da Universidade de Toronto, explicaram que as decisões normalmente envolvem duas atividades principais: previsões e julgamento. 

Enquanto as previsões geralmente se baseiam em informações concretas e tecnologia, o julgamento se baseia em fatores subjetivos como intuição, sentimentos inconscientes ou analogias com situações semelhantes do nosso passado. O julgamento é a parte da tomada de decisão que, ao contrário da previsão, não pode ser explicitamente descrita e executada por uma máquina.

Julgamento é a capacidade de tomar decisões ponderadas — de compreender o impacto que diferentes ações terão nos resultados à luz de previsões”, escreveram os autores em um artigo na MIT Sloan Management Review . “Tarefas em que o resultado desejado pode ser facilmente descrito e há necessidade limitada de julgamento humano são geralmente mais fáceis de automatizar. Para outras tarefas, descrever um resultado preciso pode ser mais difícil, especialmente quando o resultado desejado reside na mente humana e não pode ser traduzido em algo que uma máquina possa entender.”

Em “A ÉPOCA da IA”, Isabella Loaiza e Roberto Rigobon, do MIT, escreveram que, em vez de perguntar se as máquinas vão automatizar a maioria dos trabalhos, deveríamos mudar o foco das máquinas para os humanos, fazendo perguntas diferentes, como “como humanos e máquinas podem se complementar" e “quais capacidades humanas complementam as deficiências da IA?

Com base em uma série de entrevistas com uma ampla gama de especialistas, Loaiza e Rigobon identificaram cinco grupos de capacidades que permitem aos humanos trabalhar em áreas onde as máquinas são limitadas: Empatia e Inteligência Emocional; Presença, Networking e Conectividade; Opinião , Julgamento e Ética; Criatividade e Imaginação; e Esperança, Visão e Liderança, que compõem a sigla EPOCH no título do artigo.

Em um segundo ensaio, “A IA criará uma geração de não pensadores?”, Chandar escreveu sobre suas preocupações de que uma geração de estudantes pode não desenvolver as habilidades críticas necessárias para pensar por si mesmos, porque eles têm confiado cada vez mais na IA para seus cursos e outras tarefas de aprendizagem.

Sabe aquela sensação de olhar para uma página em branco, lutando para encontrar uma resposta para um tópico de uma redação? Formular e articular um pensamento pode levar horas, revisando cada frase, depois lendo tudo para ver se faz sentido. Lidar com o bloqueio criativo para elaborar um argumento convincente era algo difícil. Um rito de passagem para um bom conteúdo e uma comunicação eficaz.

Os alunos de hoje têm essa experiência?”. “Se a IA pode escrever nossas redações, o que acontece com o pensamento humano?” Ele fez referência a uma pesquisa de 2024 sobre o estado da IA ​​em sala de aula realizada pela Common Sense Media, uma organização educacional sem fins lucrativos. Com base nas respostas de quase 1.050 pais ou responsáveis ​​por adolescentes de 13 a 18 anos, a pesquisa mostrou que:

70% desses adolescentes usaram pelo menos um tipo de ferramenta de IA generativa para diversos fins. 

40% dos adolescentes relataram usar IA generativa especificamente para trabalhos escolares, com 

41% fazendo isso com a permissão do professor, 

46% sem permissão e 

12% sem saber se tinham a permissão do professor.

A pesquisa levanta questões problemáticas, disse Chandar. Se a IA estiver sendo usada por boa parte dos alunos para fazer a lição de casa, eles podem não aprender habilidades cruciais porque estão contando com a IA para fazer o trabalho por eles.

Preocupações semelhantes também foram levantadas em um artigo recente no The Economist , “A IA tornará você estúpido?” 

O artigo começa descrevendo um estudo recente do MIT, “Seu Cérebro no ChatGPT: Acúmulo de Débito Cognitivo ao Usar um Assistente de IA para Tarefas de Redação”. O estudo descobriu que, embora contar com a ajuda da IA ​​para escrever uma redação certamente aliviasse a carga mental dos alunos, essa ajuda teria um custo. Ao longo de uma série de sessões de redação, alunos que trabalharam com (e sem) o ChatGPT foram conectados a eletroencefalogramas (EEGS) para medir sua atividade cerebral enquanto trabalhavam. Em geral, os usuários de IA exibiram atividade neural significativamente menor em partes do cérebro associadas às funções criativas e à atenção. Os alunos que escreveram com a ajuda do chatbot também acharam muito mais difícil fornecer uma citação precisa do artigo que acabaram de produzir.

As descobertas fazem parte de um trabalho sobre os efeitos potencialmente prejudiciais do uso da IA ​​para a criatividade e a aprendizagem”, disse o The Economist . “Esta pesquisa aponta para questões importantes sobre se os impressionantes ganhos de curto prazo proporcionados pela IA generativa podem incorrer em uma dívida oculta de longo prazo.” Essas descobertas são semelhantes às de outros estudos recentes sobre a relação entre IA e pensamento crítico, como o da Microsoft Research e outro do professor Michael Gerlich da Swiss Business School. Os pesquisadores enfatizaram que essas são descobertas iniciais e muito mais trabalho é necessário para entender se há uma ligação definitiva entre o uso elevado da IA ​​e menores habilidades de pensamento crítico.

Em seu ensaio sobre o impacto da IA ​​na educação, Chandar fez referência a outro artigo no The Economist , “Como a IA dividirá os melhores dos demais”, que levantou uma questão muito importante: a IA poderia acabar ampliando as divisões sociais?

Quando a IA generativa se tornou popular pela primeira vez há alguns anos, havia uma expectativa de que o uso da IA ​​nivelaria o campo de atuação em uma série de ocupações. Por exemplo, um estudo de 2023 descobriu que o acesso a recomendações geradas pela IA aumentou a produtividade de agentes de atendimento ao cliente menos qualificados e menos experientes em cerca de 30%, enquanto teve pouco impacto na proditividade de trabalhadores mais qualificados e experientes. E, em um artigo de 2024, “A IA poderia realmente ajudar a reconstruir a classe média”, o economista do MIT David Autor argumentou que a IA nos oferece a oportunidade de estender o valor da expertise humana a um conjunto maior de trabalhadores que têm o treinamento básico necessário para executar essas tarefas de alto nível.

No entanto, descobertas mais recentes lançaram dúvidas sobre essa visão”, afirmou o The Economist . “Em vez disso, elas sugerem um futuro em que os que voam alto voam ainda mais alto — e os demais são deixados para trás. Em tarefas complexas como pesquisa e gestão, novas evidências indicam que profissionais de alto desempenho estão mais bem posicionados para trabalhar com IA. Avaliar o resultado de modelos exige expertise e bom senso. Em vez de reduzir as disparidades, a IA provavelmente ampliará as desigualdades na força de trabalho, assim como as revoluções tecnológicas do passado.

Embora estudos iniciais sugerissem que profissionais com baixo desempenho poderiam se beneficiar simplesmente copiando os resultados da IA, estudos mais recentes analisam tarefas mais complexas, como pesquisa científica, gestão de negócios e investimentos. Nesses contextos, profissionais com alto desempenho se beneficiam muito mais do que seus pares com baixo desempenho. Em alguns casos, trabalhadores menos produtivos não veem nenhuma melhora ou até perdem terreno.

O que devemos fazer em relação a uma potencial crise de pensamento?”, questionou Bharat Chandar em seu ensaio sobre o impacto da IA ​​na educação. Ainda é cedo para determinar se algo, deve ser feito para apoiar o pensamento crítico com a adoção da IA. Isso se deve, em parte, à sua rápida evolução e, em parte, à escassez de pesquisas experimentais de alta qualidade que estudem as consequências da IA ​​generativa nas escolhas educacionais. Os dados a serem monitorados incluem tendências de longo prazo no desempenho em resultados de testes padronizados, que, por enquanto, permanecem em fluxo devido às consequências da pandemia. Se as evidências se tornarem preocupantes, devemos desenvolver sistemas para garantir que as gerações futuras tenham as ferramentas necessárias para pensar criticamente.

23/08/2023

A crescente diferença entre faculdade e ensino médio

“Em uma das nações mais ricas do mundo, o caminho para a prosperidade se estreitou significativamente nas últimas décadas – especialmente para aqueles sem um curso universitário”, escreveu o NY Times em seu editorial, “Trate os trabalhadores como trabalhadores, não como universitários”. “Mais de 62% dos americanos com 25 anos ou mais não possuem diploma universitário, e a diferença de ganhos entre aqueles com educação universitária e aqueles sem educação universitária nunca foi tão grande; e com o aumento do custo dos cursos universitários, isso tem colocado muitos fora das universidades. Isso alimenta a ansiedade e um sentimento de alienação entre os milhões que se veem excluídos de uma economia que não os valoriza”.

O editorial cita dados do Federal Reserve Bank de NY mostrando que a diferença salarial entre os recém-formados em faculdades e do ensino médio atingiu um recorde em 2021. Em 1990, a média de ganhos anuais dos recém-formados com idades entre 22 e 27 anos com um emprego em período integral foi de $ 48.900 para aqueles com diploma universitário e $ 35.300 para aqueles com diploma de ensino médio, uma diferença de $ 13.600. Mas em 2021, a média de ganhos anuais para recém-formados foi de $ 52.000 e $ 30.000 para aqueles com diploma do ensino médio, uma diferença de $ 22.000. Não apenas a diferença de rendimentos foi 60% maior em 2021 do que em 1990, mas os rendimentos médios para aqueles com diploma do ensino médio diminuíram 15% nas três décadas seguintes.

Este é um exemplo claro da chamada grande divergência das últimas quatro décadas. Nos 30 anos entre 1948 e 1978, a produtividade dos EUA, medida pela produção por hora, aumentou 108%, uma taxa de crescimento anual de 2,4%, enquanto a remuneração média dos trabalhadores de produção, aumentou 95%. Mas, entre 1978 e 2016, a produtividade aumentou 66%, uma taxa de crescimento anual de 1,3%, enquanto a remuneração média dos trabalhadores aumentou apenas 9%. Em outras palavras, enquanto os EUA testemunharam grandes inovações tecnológicas e ganhos de produtividade nas últimas quatro décadas, os salários dos trabalhadores pouco evoluíram, com a maior parte dos benefícios salariais de maior produtividade indo para os que ganham mais. Outras economias avançadas experimentaram forças econômicas, tecnológicas e globais semelhantes, mas seus trabalhadores se saíram um pouco melhor.

O economista do MIT David Autor escreveu sobre a evolução das oportunidades de emprego nos Estados Unidos nas últimas décadas e o que levou a essa crescente diferença salarial, no artigo “A polarização das oportunidades de emprego no mercado de trabalho dos EUA”, ele examinou a dinâmica em mudança do mercado de trabalho, observando três grandes grupos de ocupação:Empregos de alta qualificação e altos salários, – profissionais, técnicos, gerentes: as oportunidades se expandiram significativamente, com os ganhos dos trabalhadores com formação universitária necessários para preenchê-los aumentando constantemente;
Empregos de qualificação média, salários médios, – produção, escritório, administração, vendas: esses empregos diminuíram drasticamente, enquanto o crescimento de seus salários também diminuiu nas últimas quatro décadas; e
Empregos de baixa qualificação e baixos salários, – limpeza, segurança, jardineiros, auxiliares de saúde, restaurantes de fast-food: esses empregos tiveram aumento no emprego, enquanto o crescimento de seus salários foi estável a negativo.

Autor identificou dois desafios principais enfrentados pelos trabalhadores: (1) Nas últimas décadas, o mercado de trabalho dos Estados Unidos experimentou um aumento na demanda por trabalhadores altamente qualificados e com nível superior. (2) Ao mesmo tempo, as oportunidades de emprego diminuíram, para as ocupações de produção, artesanato e manufatura de nível médio, bem como para cargos de nível médio para administrativos e de vendas. “O declínio nos empregos de qualificação média tem prejudicado os ganhos e as taxas de participação na força de trabalho dos trabalhadores sem educação superior … O resultado foi um aumento acentuado na desigualdade de salários.”

Em um artigo mais recente, Autor observou que, entre 1970 e 2019, o emprego altamente qualificação aumentou de 30,2% do total de horas trabalhadas para 46,2%; o emprego de qualificação média caiu de 38,4% para 23,3%; e ocupações de baixa qualificação ficaram relativamente estáveis, de 31,4% para 30,6%. Entre os trabalhadores de qualificação intermediária que perderam seus empregos, aqueles com diploma universitário ou alguma faculdade geralmente conseguiram mudar para empregos qualificados, e aqueles sem formação superior, acabaram em empregos de baixa qualificação e baixa remuneração.

Essas mudanças na dinâmica do trabalho geralmente são impulsionadas por dois fatores relacionados: (1) Trabalhos intermediários, que geralmente seguem um conjunto de regras bem definidas e têm sido os principais candidatos à automação baseada em tecnologia. E, (2) Essas tarefas de habilidades intermediárias também têm sido as principais candidatas ao deslocamento de pessoas para países de custo mais baixo.

De acordo com o editorial do NY Times, um terceiro fator surgiu na última década, que tem prejudicado ainda mais as perspectivas de emprego de trabalhadores sem diploma universitário. A Grande Recessão dos EUA no final dos anos 2000, levou vários anos para a economia se recuperar aos níveis de emprego pré-crise. “O desemprego era alto e muitos empregadores responderam com exigências de pessoas diplomadas para qualquer vaga – requisitos de educação universitária, então passaram a ser exigidos em empregos que antes não tinham tal exigência – embora o trabalho envolvido permanecesse o mesmo”, observou o editorial.

O editorial referenciou o “The Emerging Degree Reset”, um relatório de 2022 do The Burning Class Institute em colaboração com a empresa de análise do mercado de trabalho Emsi Burning Glass e a Harvard Business School (HBS) Managing the Future of Work.

“Os empregos não exigem diplomas universitários”, disse o relatório. “Os empregadores sim. A última década foi caracterizada por um fenômeno de inundação de diplomas. Os empregadores que não exigiam um diploma universitário, historicamente, passaram a exigir diplomas universitários como requisitos mínimos, mesmo para empregos que não exigiam essas características. O aumento generalizado da demanda por diplomas se concentrou nos 15,7 milhões de empregos que representam 25% dos empregos, como médicos, engenheiros civis e gerentes de marketing, que têm requisitos de diplomas universitários e os 39% dos empregos como cozinheiros, trabalhadores de varejo e motoristas de caminhão que operam fora do escopo do ensino superior.”

A inflação na solicitação de diplomas tem sido bastante prejudicial para empregadores e trabalhadores. “No momento em que os empregadores lutam para encontrar talentos, solicitar um diploma universitário, imediatamente elimina 64% de adultos em idade ativa que não possuem um diploma universitário. Ao mesmo tempo, os empregos tradicionais de qualificação média, definidos como cargos que exigem alguma educação ou treinamento além do ensino médio, mas sem um diploma universitário, há muito servem como um importante salto para a classe média. À medida que mais e mais empregos fecham as portas para trabalhadores sem um diploma universitário, isso impactou a vida de cerca de 80 milhões de americanos em idade ativa em um momento em que a desigualdade de renda já estava aumentando“.
Por que as empresas estão focadas em diplomas em vez de habilidades?

Um estudo recente conduzido por pesquisadores da HBS, “Dismissed by Degrees”, realizou uma pesquisa com 600 líderes empresariais e de RH, e mostrou que “a inflação de requisição de diplomas é impulsionada por dois fatores principais: (1) a natureza em rápida mudança de muitos empregos de habilidades intermediárias e (2) a percepções errôneas dos empregadores de não investir em talentos, no nível não graduado”.

“Com o tempo, os empregadores adotaram o padrão de usar diplomas universitários como substitutos para a variedade e profundidade de habilidades de um candidato. Isso fez com que a inflação de diplomas se espalhasse para mais e mais empregos de qualificação média. Isso teve repercussões negativas em trabalhadores aspirantes, bem como em trabalhadores experientes que buscam uma nova posição, mas que não possuem um diploma. Mais importante, nossa pesquisa indica que a maioria dos empregadores incorre em custos substanciais, muitas vezes ocultos, ao aumentar os requisitos de diploma, enquanto desfrutam de poucos dos benefícios que buscavam.”

O editorial do NYT observou que a inflação de diplomas começou a diminuir nos últimos anos. O setor privado vem gradualmente eliminando os requisitos de graduação, para atrair trabalhadores. “Os principais players que adotam a contratação baseada em habilidades incluem a General Motors, Bank of America, Google, Apple e Accenture. A IBM é reconhecida como um líder nesse quesito; cerca de metade de suas vagas de emprego nos EUA não exigem mais um diploma universitário.” Órgãos governamentais também têm se movido nessa direção. “Com uma ordem executiva emitida em janeiro, Josh Shapiro, da Pensilvânia eliminou a exigência de um diploma universitário para a maioria dos empregos no governo. Mudanças semelhantes estão sendo adotadas em Maryland e Utah”.

“Se essa redefinição continuar, 1,4 milhão de empregos adicionais serão abertos para trabalhadores sem diploma universitário nos próximos cinco anos. Isso também pode ajudar a tornar a força de trabalho americana mais diversificada e inclusiva de várias maneiras. Os candidatos negros e hispânicos têm menos probabilidade de ter diploma de bacharel do que brancos não hispânicos e asiáticos americanos. Os americanos rurais também se beneficiariam; apenas 25% deles possuem um diploma de bacharel ou superior.”

“Expandir os termos para quem pode ser contratado é uma mudança que iria reverberar muito além de empregos individuais e candidatos a emprego”, concluiu o editorial do NYT. “Isso traria um maior grau de abertura ao mercado de trabalho e enviaria uma mensagem sobre a capacidade do governo de se adaptar e responder às preocupações de seus cidadãos. Em um país onde a maioria das pessoas não possui diploma universitário, as políticas que fecham vagas de empregos para tantas pessoas contribuem para a percepção de que o sistema é manipulado contra elas”.

05/02/2023

Capital Humano: A Aprendizagem Contínua

“O recurso mais importante em qualquer economia ou organização é seu capital humano – ou seja, o conhecimento coletivo, atributos, habilidades, experiência e saúde da força de trabalho”, Tema do relatório Capital humano: o valor da experiência, realizado pelo McKinsey Global Institute. O desenvolvimento do capital humano começa na primeira infância, continua durante a educação formal e cresce à medida que a pessoa adquire e emprega novas habilidades ao longo de sua vida profissional. O valor do capital humano pode ser aproximado pelos rendimentos de um indivíduo ao longo da vida e representa aproximadamente dois terços de sua riqueza total.

“O capital humano é muito mais do que uma abstração macroeconômica. Cada pessoa tem um conjunto de capacidades única, que pertencem ao indivíduo, que decide onde e como utilizá-los para trabalhar. O grau de escolha não é ilimitado. As pessoas são produtos da geografia, da família e da educação; cada fator da sua vida importa. Ter opções de carreira também depende das habilidades e atributos de um indivíduo, suas redes, suas obrigações familiares, a saúde do mercado de Trabalho e fatores sociais. Embora reconheçamos essas restrições, as mudanças de carreira são, no entanto, um mecanismo importante para expandir as habilidades e aumentar os ganhos”.

O estudo da McKinsey está focado nas contribuições da experiência de trabalho para o capital humano de uma pessoa. A pesquisa analisou dados, contendo histórias não identificadas de todas as mudanças de emprego feitas por cerca de um milhão de trabalhadores em quatro países: EUA, Reino Unido, Alemanha e Índia. O estudo traçou o histórico de trabalho de cada indivíduo e seus rendimentos ao longo da vida, começando com o primeiro emprego após o último diploma obtido e após todas as mudanças subsequentes de função. Para cada mudança de função, o estudo estimou sua distância de habilidade, definida como a oportunidade de adquirir habilidades novas e adicionais no novo trabalho. Por fim, o estudo calculou tanto a parcela dos rendimentos vitalícios atribuídos às habilidades iniciais adquiridas por meio da educação formal quanto a parcela dos rendimentos vitalícios atribuídos à experiência de trabalho.

No geral, os rendimentos ao longo da vida são significativamente maiores nas economias avançadas e em ocupações com requisitos de alta escolaridade. Em média, os indivíduos começam sua vida profissional com habilidades de entrada relativamente altas em comparação com indivíduos em economias menos desenvolvidas e em ocupações com requisitos de educação mais baixos. Como resultado, a experiência de trabalho desempenha um papel maior nos ganhos ao longo da vida de indivíduos em economias menos desenvolvidas e em ocupações com requisitos de educação mais baixos.

A metodologia do estudo é explicada em detalhe no Apêndice B do relatório e vou resumir aqui, as principais descobertas da McKinsey:

O capital humano representa dois terços do patrimônio líquido vitalício de um indivíduo, com a experiência de trabalho contribuindo entre 40% e 60% do valor do capital humano durante uma vida profissional.

Embora a educação formal seja um importante impulsionador dos rendimentos de uma pessoa ao longo da vida, a aprendizagem continua ao longo da história de trabalho dessa pessoa. “As organizações configuram seus ambientes de trabalho com sistemas e práticas que ajudam os funcionários a se tornarem mais produtivos. Quando as pessoas entram nessas configurações, o valor é criado. Além de ganhar salários, os trabalhadores adquirem conhecimento e novas capacidades que carregam consigo para o resto de suas carreiras.”

Nas economias avançadas, os indivíduos iniciam sua vida profissional com altas habilidades, devido aos seus níveis altos de aprendizado educacional. As contribuições da experiência de trabalho para seus rendimentos ao longo da vida são bastante semelhantes nas três economias avançadas envolvidas no estudo: 40% nos EUA e 43% na Alemanha e no Reino Unido.

A situação é bem diferente nas economias emergentes. Os ganhos ao longo da vida são significativamente mais baixos e os indivíduos começam sua vida profissional com habilidades iniciais mais baixas devido aos seus níveis mais baixos de escolaridade.

A experiência de trabalho é, portanto, um impulsionador mais importante da renda vitalícia, contribuindo com 58% dos ganhos vitalícios na Índia. Países com níveis de escolaridade igualmente baixos provavelmente exibirão níveis elevados semelhantes de contribuição da experiência de trabalho para seus rendimentos ao longo da vida.

A experiência de trabalho representa uma parcela maior dos rendimentos ao longo da vida em ocupações com requisitos de educação mais baixos. “Pessoas que começam em ocupações com maiores barreiras educacionais e de credenciamento (como advogados e dentistas) ganham mais do que outros trabalhadores ao longo de suas vidas. Para a maioria deles, as habilidades iniciais contribuem com uma parcela maior desses ganhos. O inverso é geralmente verdadeiro para pessoas que começam em ocupações com requisitos educacionais mais baixos. Eles normalmente ganham menos ao longo da vida, com a maior parcela impulsionada pela experiência de trabalho”.

O relatório inclui uma série de exemplos concretos da parcela de ganhos ao longo da vida, correspondente à experiência de trabalho para ocupações que exigem altos e baixos níveis de escolaridade. Por exemplo, para ocupações nos EUA que exigem diploma universitário ou superior – por exemplo, STEM, saúde, negócios e profissionais jurídicos – seus altos rendimentos ao longo da vida são amplamente impulsionados pelas altas habilidades iniciais e menos por experiências de trabalho. Por outro lado, para ocupações que não exigem diploma universitário, – como, agricultura, serviço de alimentação, trabalho de produção e armazenamento e serviços comunitários – os rendimentos são menos impulsionados por habilidades iniciais e mais impulsionadas por experiências de trabalho.

No entanto, algumas pessoas desafiam as probabilidades. Maior sucesso educacional geralmente se correlaciona com maiores ganhos ao longo da vida. “Ainda assim, a desvantagem educacional não precisa ser um destino – pelo menos não para todos“. Nos Estados Unidos, por exemplo, as projeções de ganhos ao longo da vida mostram um subconjunto de pessoas que superam as adversidades.28% dos graduados do ensino médio têm potencial de ganhos mais alto do que os detentores médios de diplomas de associado, e
37% dos diplomados podem ganhar mais do que os bacharéis ao longo de suas vidas.

As mudanças de função trazem novas habilidades e podem desbloquear ganhos mais altos – e, em muitos casos, as pessoas estão optando por essas mudanças. Quando uma pessoa faz uma mudança para um salário mais alto, seu novo emprego geralmente requer novas habilidades e responsabilidades, em comparação ao emprego anterior. “A nova função pode ser uma grande oportunidade de aprendizado ou ainda, uma combinação que permite a alguém implantar habilidades adquiridas. … As habilidades advindas da experiência representam 60% a 80% dos ganhos, para aqueles que sobem, mas apenas 35% a 55% para aqueles que permanecem estagnados ou descem.”

“As pessoas de mobilidades ascendente, fazem movimentos frequentes e ousados. Nos Estados Unidos, por exemplo, as pessoas que se movem para ganhos mais altos tiveram uma média de 4,6 mudanças durante o período observado, enquanto aquelas que permaneceram inalteradas tiveram uma média de 3,7 mudanças. As pessoas de mobilidade ascendente nos Estados Unidos e na Índia, que fizeram esses movimentos tem uma média de habilidades 30% a 40% maior; e aqueles que permaneceram planos tinham uma média de habilidades de apenas 20% a 30%. O crescimento nas habilidades aumenta a cada movimento, resultando em uma mudança muito maior nas capacidades e responsabilidades ao longo de toda a vida profissional.”

Os empregadores podem atrair e reter talentos, reconhecendo seu potencial, adotando a mobilidade e fortalecendo o aprendizado. As empresas podem ajudar os indivíduos a construir seu capital de experiência, oferecendo-lhes treinamento e oportunidades de avanço interno. Para se destacar como uma grande organização e um ímã para talentos, a McKinsey recomenda que as empresas se concentrem em três prioridades principais:Avaliar os atuais colaboradores e candidatos não só pelos seus conhecimentos e competências, mas também pelo seu potencial e capacidade de aprendizagem;
Adotar a mobilidade criando caminhos de carreira ascendentes e laterais dentro da organização para que os funcionários possam ganhar uma experiência mais variada; e
Fortalecer o coaching e o treinamento no trabalho, especialmente no início das atividades de um funcionário e sempre que alguém mudar de função.

Os trabalhadores devem conduzir suas carreiras com intenção – e escolher seus empregadores com cuidado. Finalmente, como um indivíduo pode maximizar o valor criado por sua experiência de trabalho? “Controlar as diferenças de ocupação e o tempo gasto no início de uma carreira, está associado a 50% da variação em como a experiência aumenta os ganhos. O restante está associado à ousadia e frequência de movimentos que uma pessoa faz.”

“A pandemia parece ter levado muitos trabalhadores a reavaliar seus empregos, e muitos têm optado por mudanças.” Embora um salário mais alto seja obviamente uma motivação, muitos também buscam melhores ambientes de trabalho e flexibilidades.

“A pesquisa mostra que movimentos ousados têm o potencial de impulsionar os ganhos. … [I]indivíduos que têm a possibilidade de escolher cada mudança de trabalho estrategicamente podem se beneficiar de forma duradoura, procurando oportunidades de aprendizado e potencial de crescimento.”

28/08/2021

O que a música pode nos ensinar sobre inovação



“as mentalidades dos músicos os tornam bons empreendedores”.

Panay é atualmente VP Sênior de Estratégia Global e Inovação na Berklee College of Music. Em 22 de junho, ele foi nomeado co-presidente da Recording Academy a partir de agosto de 2021. Hendrix é sócio e diretor de design global da IDEO.

“A mentalidade criativa é mais do que uma abordagem única para o empreendedorismo, mais do que aproveitar a improvisação do jazz ou praticar até que nossos dedos sangrem”, escrevem Panay e Hendricks.

“Como músicos, acreditamos que há algo instrutivo aqui para o nosso trabalho como empresários e líderes empresariais. Os músicos sabem como criar momentos que quebram padrões, preenchem lacunas, capturam nossa atenção e inspiram não apenas por causa das habilidades que desenvolveram em um teclado ou microfone, mas porque aprimoraram sua capacidade de ouvir.”

O livro é baseado em entrevistas com músicos, compositores e produtores que tiveram sucesso como artistas e empresários. Os autores entrevistaram vários músicos, incluindo Justin Timberlake, Pharrell Williams, Imogen Heap, T Bone Burnett e Desmond Child. Além disso, eles pesquisaram as carreiras de Björk, Dr. Dre, Jimmy Iovine, Gloria e Emilio Estefan e outros que tiveram um grande impacto na indústria da música como artistas criativos e líderes de negócios.



Nas últimas décadas, a criatividade e a inovação têm recebido cada vez mais atenção no mundo dos negócios. Por exemplo, a descoberta predominante de um Estudo Global de CEOs conduzido pela IBM em 2010 foi que a criatividade é o fator mais crucial para o sucesso futuro. O estudo da IBM entrevistou mais de 1.500 CEOs de 33 setores diferentes e 60 países, que disseram que a criatividade – ainda mais do que disciplina de gestão ou visão estratégica – era a qualidade de liderança necessária para navegar em um mundo cada vez mais volátil e complexo.

Mais recentemente, um relatório de 2018 da Deloitte aconselhou as empresas a implantar tecnologias de automação para liberar seus funcionários para que eles possam se concentrar na identificação e solução de problemas e oportunidades invisíveis. À medida que tarefas e processos de rotina são automatizados, as empresas serão capazes de capturar mais valor, alavancando as capacidades humanas únicas de sua força de trabalho, incluindo curiosidade, imaginação, intuição, inteligência emocional e criatividade.

Two Beats Ahead inclui capítulos sobre como ouvir, experimentar, colaborar, conectar e reinventar e aqui estão alguns breves comentários.

Ouvir:

“Um músico entende que ouvir o mundo, extraindo ideias e inspiração, é apenas a primeira parte da inovação, que também requer ouvir a si mesmo, em busca de pontos de ressonância entre o mundo e sua própria visão e valores”, observam os autores.

Mas, como qualquer habilidade, ouvir exige prática. Músicos de sucesso e inovadores de negócios aprenderam a ouvir o mundo ao seu redor, bem como a sua própria percepção interna do que funciona. Ambos envolvem estar presente e aberto ao inesperado.

“Para muitos compositores e criativos, bem como empresários, a questão de por onde começar pode parecer assustadora.”

Indivíduos criativos geralmente têm muitas ideias rolando em sua cabeça. Como saber quando chegar e tirar a ideia certa, aquela com um fio que você pode seguir? A cantora e compositora islandesa Björk, por exemplo, está profundamente comprometida com a ideia de ouvir o mundo natural ao seu redor e interpretar parte do que ouve.

“Ela falou em entrevistas sobre caminhar ao longo do cais em Reykjavik, ouvindo os ruídos do porto: as ondas batendo na costa, os gritos das gaivotas, as buzinas dos navios. Para Björk, isso é mais do que ruído de fundo; é música. … Com o tempo, Björk aprimorou seu hábito de ouvir um reflexo. Ela faz com que pareça fácil. Mas, assim como aprender a tocar um instrumento, leva anos de prática, leva anos para tornar a habilidade de ouvir sem esforço. Suas antenas estão sempre levantadas, como uma antena parabólica pegando ondas de galáxias distantes, separando o sinal do ruído.”

Isso me lembra algumas experiências pessoais. No início dos anos 2000, muita coisa estava começando a acontecer em torno da Internet, mas não estava claro para onde as coisas estavam indo e, quais seriam as implicações para o mundo dos negócios. Era difícil descobrir o verdadeiro valor comercial da Internet em meio a todo o entusiasmo que havia. Trabalhar no background da Internet era diferente de qualquer outro coisa que eu já tinha feito; mas logo ficou evidente que a estratégias viriam do mercado e não dos laboratórios de P&D.

Por fim, começamos a trabalhar com estratégias de demandas de e-business – ouvindo o mercado. Aprendemos que o principal valor da Internet para os clientes era a capacidade de estar em contato com seus clientes, funcionários, fornecedores e parceiros, independentemente do horário ou local. As empresas foram, portanto, capazes de se envolver em suas atividades de negócios principais de uma forma muito mais produtiva.

Experimentos:

Ao iniciar um projeto, seja escrevendo uma nova música ou lançando uma startup, os artistas e empreendedores devem confiar em sua capacidade de ver e aproveitar as oportunidades. No entanto, às vezes estamos todos errados. Como saber quando é hora de mudar de direção?

“De novo: a chave é permanecer aberto e continuar ouvindo. … Levar uma música da ideia à conclusão é um compromisso implacável de experimentar ideias – testá-las e prová-las ou descartá-las. … Ao contrário da experimentação atlética ou científica, a experimentação musical não começa com um plano de pesquisa e um método fixo. Quanto mais opções um artista tentar, maior será a probabilidade de ele descobrir uma ideia sobre a qual valha a pena construir.”

“A chave é continuar escrevendo”, disse Justin Timberlake em sua entrevista com Panay e Hendricks. “Eu tenho apenas uma regra no estúdio, e é esta: ouse. … Não há respostas erradas quando se trata de criar arte, porque cada ideia só vai te levar ao que é bom. E para você se conectar com outras pessoas, primeiro tem que ser bom para você. Quando uma música é lançada, é principalmente porque eu posso viver com ela. Se uma música minha tocar no rádio, posso dizer o que poderia ter feito melhor, que verso poderia ter cantado melhor. Não foi feito para ser perfeito, mas você tem que sentir que é ótimo, porque é isso que vai te dar confiança para levá-lo para o mundo.”

Um equivalente no mundo dos negócios de hoje é a agilidade. Uma cultura ágil é essencial para ajudar uma empresa a sobreviver e prosperar em um ambiente em constante mudança. Essa cultura deve incluir um foco implacável na inovação do mercado; espírito de experimentação e evolução contínua; respostas rápidas às necessidades de tecnologia, mercado e usuários; e uma estratégia e visão comuns compartilhadas.

Colaboração:

“Você já se viu envolvido em um projeto, sem saber exatamente para onde está indo ou como chegar lá, mas em boa companhia?”, Perguntam Panay e Hendricks. “É assim que uma colaboração deve ser. Você começa com uma ideia que é tão ambiciosa, tão nova ou tão diferente do que você fez antes que está perfeitamente ciente de que não pode ter sucesso por conta própria. Os conjuntos de habilidades e talentos de outras pessoas são necessários para realizá-lo. Há uma sensação de ‘tatear no escuro’, mas também há força nos números.”

Embora a indústria da música tenha abraçado a colaboração por muito tempo, os negócios só aconteceram nas últimas décadas. Na economia do século 20, o modelo de inovação predominante era fechado e proprietário. Mas, com o advento da economia digital baseada na Internet, nas últimas décadas, o modelo fechado de inovação começou a desmoronar. O tempo decorrido para levar uma invenção do laboratório para o mercado não era mais competitivo, especialmente contra uma nova geração de startups com um tempo significativamente menor para o mercado de novos produtos e serviços.

As empresas perceberam que existem consideravelmente mais recursos de inovação no mundo em geral do que poderiam criar por conta própria, não importa o tamanho e o poder da empresa. Eles tiveram que adotar um modelo de inovação baseado na colaboração aberta, uma transição que se mostrou difícil para muitas empresas.

Trabalhar com grupos diferentes, – dentro e fora da empresa, – para atingir objetivos comuns requer uma mudança na cultura da organização – e as transformações culturais são indiscutivelmente as mais difíceis de todas. Uma cultura de colaboração requer um certo grau de humildade, ou seja, uma aceitação das limitações da capacidadA colaboração significa confiar um no outro, usar fluência criativa para ser fluido nas funções e, assim, criar um todo que é maior do que a soma de suas partes”, foi como Panay e Hendricks capturaram bem a essência da colaboração em Two Beats Aheade de fazer as coisas sem ajuda, o que torna emocionalmente mais fácil estender a mão e trabalhar com eficácia com os outros.

“A colaboração significa confiar um no outro, usar fluência criativa para ser fluido nas funções e, assim, criar um todo que é maior do que a soma de suas partes”, foi como Panay e Hendricks capturaram bem a essência da colaboração em Two Beats Ahead.

29/07/2021

Gamification


O psicólogo norte-americano Geoffrey Miller, através de um ensaio publicado na Seed Magazine explorou uma questão muito interessante, conhecida como Paradoxo de Fermi, assim batizada em homenagem ao físico ítalo-americano Enrico Fermi, que a propôs pela primeira vez no final da década de 1950. Fermi perguntava, por que a humanidade nunca encontrou nenhuma evidência de vida inteligente extraterrestre, apesar da vasta dimensão e da longa idade do universo, e do número de planetas potencialmente habitáveis que ele contém.

As respostas mais comuns à pergunta de Fermi incluem desde a hipótese de que a vida é extremamente improvável até especulações de que os alienígenas explodiram a si mesmos – ou que eles existem, mas não querem que saibamos.

Miller, no entanto, elaborou uma teoria que dificilmente teria ocorrido ao próprio Fermi:

Acho que os alienígenas não explodiram a si mesmos. Eles apenas se viciaram em jogos de computador.

Por mais de um século, a ficção científica explorou a possibilidade de utopias construídas artificialmente: da sinistra ideia de perfeição humana traçada por Aldous Huxley, em Admirável mundo novo, aos robôs humanoides e às emoções controladas artificialmente presentes nos romances de Philip K. Dick. Miller, por sua vez, desenhou uma forma sutilmente perturbadora e de especulação utópica. Em vez de construir um Paraíso na Terra, ele sugere, pode ser que um dia todos nós desistamos da realidade.

Parece que, gradualmente, pelo menos uma forma mais branda dessa possibilidade está tomando o mundo à nossa volta. De acordo com a game designer norte-americana Jane McGonigal, autora de Reality is Broken, publicado em 2010, a humanidade gastava na época mais de 3 bilhões de horas por semana com jogos eletrônicos. Considere que hoje, 82% dos jovens e adultos entre 15 e 60 anos jogam on-line diariamente 19 horas por semana. Estamos vendo uma migração maciça de esforços, atenção, relações e identidades humanas para ambientes digitais, projetados exclusivamente para nos entreter e nos enfeitiçar a passar tempo com eles.

De acordo com o termo cunhado pelo norte-americano Edward Castronova, economista e pesquisador de ambientes virtuais, a relação entre as atividades virtuais e a satisfação pessoal de um indivíduo pode colocá-lo diante de um
dilema de imersão tóxica”: um conflito entre os prazeres, verdadeiramente reais, provocados pela imersão em um espaço virtual, e os efeitos, potencialmente tóxicos, que essa imersão pode ter na vida dessas pessoas e na sociedade em que elas vivem. Em agosto de 2011, Castronova e o professor de economia alemão Gert G. Wagner publicaram no periódico Kyklos um estudo intitulado “Virtual Life Satisfaction”. O estudo comparou dados da World Values Survey com dados de usuários do mundo virtual Second Life e outras redes sociais de games, analisando e comparando as relativas mudanças na satisfação pessoal provocadas por acontecimentos como as frustrações causadas uma demissão e a satisfação pela participação em games on-line. O aspecto mais impressionante do estudo de Castronova e Wagner não foi a conclusão de que o uso de games on-line aumentava a satisfação pessoal – isso era algo esperado, visto que, quando se joga, seu único objetivo é a diversão – mas sim o volume do aumento na satisfação pessoal provocado. De acordo com estudos acadêmicos sobre felicidade, a correlação entre desemprego e baixo nível de satisfação pessoal é um dos resultados mais expressivos encontrados. Entretanto, a cota de satisfação pessoal gerada pelo ato de jogar games on-line era quase igual àquela gerada pelo ato de encontrar um emprego novo e, consequentemente, deixar de estar desempregado.

“isso nos leva a algumas suposições interessantes. (…) Dado que ‘entrar’ em uma rede social de gamers, requer pouco mais que um computador e uma conexão à internet (e tempo livre, o que um desempregado tem de sobra), os efeitos comparáveis aferidos aqui indicam que uma pessoa pode ser fortemente induzida a buscar refúgio em uma vida virtual, em vez de tentar mudar sua vida real”.

As conclusões do estudo podem ser interpretadas de duas formas distintas:

  • Por um lado, ele enfatiza o fato de que, para usuários de ambientes virtuais, o tempo gasto neles costuma ser pago de forma abundante em termos de compensação emocional.
  • Por outro, nos traz de volta às limitações da vida real como uma forma de satisfação, se comparada com ambientes simulados

  – e à questão de se deveríamos procurar melhorar o mundo real, tomar partido na luta contra os encantos, ou as duas coisas ao mesmo tempo.

E outro conceito intrigante que surge em meio a essa discussão é o de “play bour” – termo em inglês derivado da junção de “play ” e “labour” (trabalho), usado para definir a crescente economia de trabalho real dedicado a produtos que existem somente em ambientes virtuais. O próprio verbo “existir” dá origem a alguns questionamentos. Em que sentido os avatares de pixels “existem”, dado que a presença deles no mundo remonta a pouco mais do que uma carga elétrica alocada em um HD ou SSD do sistema de computadores da companhia que opera o jogo? A única resposta significativa para essa questão é aquela que recorre à crença coletiva. O valor dos personagens de Fortnite, Minecraft, Warcraft, etc, não é maior nem menor do que pulso elétrico que gera o valor do dinheiro em uma conta bancária – pelo contrário, ambos são, igualmente dependentes da fé e do consenso. Mais de 250 milhões de pessoas ao redor do mundo jogam Fortnite (números de 2020), com uma média de 56 milhões de usuários ativos e on-line ao mês. Se algum desses jogadores, quiser obter equipamentos para o seu personagem sem ter que investir centenas de horas no jogo, os esforços de outra pessoa terão como medida exatamente o que o jogador estiver disposto a pagar; uma taxa que, em alguns casos, pode chegar a milhares de dólares – prova concreta da proporção dos investimentos de confiança, tempo e esforço feitos atualmente nos ambientes virtuais. E, apesar da aparente insensatez que existe no ato de pagar centenas ou até milhares de dólares por um artefato virtual de um jogo (uma estação espacial no jogo Entropia Universe foi vendida por 330 mil dólares), isso faz algum sentido quando levadas em conta as experiências emocionais que os melhores jogos oferecem a pessoas preparadas para “trabalhar” duro na hora de jogar. Não é mera coincidência, por exemplo, que os cenários da maior parte dos jogos mais populares do mundo remetam a uma simplicidade pastoral – fazendas, castelos medievais, paisagens verdejantes – nem que um dia árduo nesses mundos envolva colheitas num pomar ou habilidades comerciais, sem o mal-estar exaustivo do trabalho duro. Desde a elaboração de produtos dos quais podemos nos orgulhar até os prazeres de uma investida coletiva bem-sucedida contra um desafio comum, muitas das rotinas modernas de trabalho no mundo real estão longe de ser suficientemente “reais” que, no conceito de “play” (brincar, jogar, atuar) é emblemático para muitas de nossas vidas mediadas digitalmente – do prazer consolidado que temos em poder esquecer, temporariamente, os intermináveis problemas da vida real, para entrarmos em terrenos que oferecem garantias e soluções. Quando analiso a maioria dos mais bem-sucedidos serviços digitais, como YouTube, Twitter e Facebook, sempre fico impressionado pelo tanto com que eles se parecem com um jogo: retribuem os esforços dos usuários com parâmetros como o número de amigos, contatos ou comentários; criam um fluxo contínuo e envolvente de ações e reações, complementados por oportunidades de cooperação e competição; mas o fascínio que esses mecanismos de interação provocam permanece e isso me dá a noção da profundidade com que a diversão digital oferece uma janela para o futuro do desenvolvimento de nossos desejos e comportamentos – e de como a divertida liberdade desses espaços pode remodelar tanto o que esperamos de nossas sociedades como uns dos outros.

Em contraste, a simplicidade idílica de ver a aplicação de uma habilidade ser imediatamente recompensada por um resultado útil e atraente – mesmo que virtual – pode ser tão satisfatória, à sua maneira, como confeccionar uma calça jeans ou assar um pão. Jogadores ocupados demais, ou impacientes, para avançar em um jogo podem até mesmo terceirizá-lo. Na China e no Japão, pode-se contratar pessoas para jogar por você – por um preço. Não sou o tipo de pessoa que gasta – nem ganha – muito dinheiro em mundos virtuais, além de minha taxa mensal de assinatura de alguns deles. Mas ainda assim acho difícil ver a diferença entre um amigo que gasta 50 libras ou 70 Dólares ou 360 Reais numa calça jeans de marca ou a mesma quantia numa vestimenta virtual, feita por um designer, para seu avatar em um jogo. Uma é palpável e tangível, a outra é digital e intangível. Nenhuma das duas, no entanto, é necessária – e a versão virtual pode muito bem durar mais e render mais horas de diversão. Os mesmos princípios econômicos fundamentais comandam ambas as aquisições, baseadas não em algum valor intrínseco, mas na posição que esses objetos ocupam em várias relações como oferta e procura, percepção, informação e exibição. A própria descrição de um objeto como “virtual” leva a conclusões equivocadas nesse contexto. Conforme aceitamos que possuir dados e pixels pode ser um negócio tão sério quanto a exploração de petróleo, regulamentar transações virtuais se torna um problema cada vez mais real – e que não perde importância apesar da forma inédita como esses objetos são criados, mantidos e adquiridos. Num campo onde a crença coletiva dá as cartas, somente uma estrutura econômica que inspire confiança concreta em seus usuários irá sobreviver – o que pode acabar por transformar bens virtuais em um investimento mais atraente do que muitos bens “supostamente” reais. Quando se trata de irrealidade, a imersão em uma simulação de tarefas medievais não é mais a única febre. Nas décadas de 1980 e 1990, parecia que o futuro mais emocionante possível para o entretenimento digital situava-se na imersão em mundos virtuais. Porém, passado pouco mais de uma década, fica cada vez mais claro que o futuro do entretenimento virtual será muito menos parecido com Matrix do que com algo ao mesmo tempo mais simples e de alcance muito mais amplo. Como falei anteriormente, os game on-line estão se tornando cada vez mais lucrativos.

Lembra do Angey Birds? Angry Birds é um jogo de simplicidade praticamente elementar. Em um mundo bidimensional bonitinho, como o de uma história em quadrinhos, porcos malvados roubaram os ovos de um grupo de pássaros (birds), deixando-os furiosos (angry) – daí o nome. A tarefa do jogador é ajudar os pássaros a recuperar esses ovos, e, para isso, é preciso destruir algumas centenas de telas das precárias fortalezas dos porcos, atirando de uma catapulta localizada em um ponto fixo. Isso é o que se chama de jogo baseado em um princípio físico, visto que a diversão surge a partir do cuidado necessário para escolher o ângulo e a força de um número limitado de tiros, determinados a demolir as fortalezas e achatar os porcos. Além dos diferentes tipos de pássaro – que servem de munição – este é basicamente o resumo do jogo. Usando um smartphone ou tablet touch-screen, você puxa o elástico da catapulta usando o dedo, mira e solta. E repete. Milhares de vezes. Angry Birds é um marco do desenvolvimento de tecnologias de jogabilidade para dispositivos portáteis poderosos como smartphones e tablets. Praticamente da noite para o dia, os jogos eletrônicos deixaram de ser exclusividade dos autointitulados “gamers”, com seus computadores ou video games caros. Agora, em vez disso, os jogos eletrônicos estão rapidamente se tornando um passatempo universal. Indo ou voltando do trabalho, esperando por uma reunião, ou até mesmo num trajeto de elevador ou de escada rolante, jogos simples como Angry Birds permitem injetar uma quantidade de diversão com imenso potencial de absorção mesmo num curto espaço de tempo. Eles extinguem o tédio; exigem habilidade e premiam o esforço. Eles fazem, de fato, tudo aquilo que Geoffrey Miller previu, em 2006, quando imaginou alienígenas correndo atrás de “reluzentes centavos de prazer”, em vez de procurar por vida em outros planetas. Seja Angry Birds ou Fortnite, os mecanismos psicológicos que geram um bom jogo são bem parecidos, no fundo, com aqueles que geram a maior parte das boas experiências digitais. Eles envolvem um terreno limitado, com fronteiras claras, onde a interminável complexidade da realidade é substituída por algo mais simples e mais intenso: uma série de problemas a serem resolvidos, ou de ações a serem executadas, com a garantia de resultado se forem feitas da maneira certa. Neste sentido, Angry Birds é indiscutivelmente uma utopia: um Éden estático, feito de grama, céu azul, pássaros e porcos, onde qualquer jogador pode eventualmente triunfar em todos os níveis – e onde aprender a fazê-lo é um processo extremamente agradável.

Em termos sociológicos, Angry Birds propõe o que é conhecido como problema “tame” (domesticado). Analisados pela primeira vez em 1973, em um estudo de autoria dos teóricos sociais Horst Rittel e Melvin Webber, os problemas tame incluem jogos como o xadrez e a maior parte dos problemas de matemática. São problemas nos quais a pessoa que está tentando resolvê-los tem todos os dados necessários à disposição e sabe desde o início que existe uma solução final ou alternativa vencedora.

Ao contrário dos chamados problemas “wicked” (terríveis): problemas nos quais não existe uma maneira de expressar de forma clara a questão que está em jogo, nem algo como uma solução única ou definitiva. Cada problema wicked é uma combinação única de circunstâncias, elas mesmas entrelaçadas a outros conjuntos de problemas. Um problema wicked típico pode ser a saúde financeira de uma empresa ou de um país, ou alguém tentando decidir qual a melhor maneira de administrar sua vida pessoal. Em todos os casos, a única forma de solução que se pode esperar é uma estratégia que domestica alguns aspectos do problema, dividindo-o em elementos distintos e apontando quais as melhores e as piores formas de lidar com eles. Desse ponto de vista, a vida em si é um problema wicked. Numa das piadas mais geniais da ficção científica, o escritor inglês Douglas Adams imaginou, em seu livro O guia do mochileiro das galáxias, um supercomputador capaz de responder à “Questão Fundamental da Vida, o Universo e Tudo o Mais”: um simples número, 42. A piada reside na incoerência absurda entre o tipo de problema que pode ser respondido por um simples número e o tipo bem diferente  de “problema” que a vida representa. A própria ideia de que a vida (esqueça o Universo ou Tudo o Mais) possui uma solução, da mesma forma que um jogo de xadrez ou Angry Birds, é um divertido absurdo.

Quando jogamos, estamos diante do tame, em detrimento do wicked. Este é um dos principais motivos pelos quais os jogos nos dão tanto prazer: e o motivo, em termos evolutivos, pelo qual eles possuem tanta importância por todo o reino animal. Jogos e brincadeiras são formas seguras por meio das quais aprendemos habilidades específicas, que vão de coordenação e combate a velocidade e camuflagem. Jogamos no intuito de praticar para a vida – porque a vida para valer, nunca é prática. No mundo real, momentos e oportunidades não aparecem duas vezes – “a insustentável leveza do ser”, nas palavras do escritor tcheco Milan Kundera.

A previsibilidade e a possibilidade de repetição estão entre as maiores dádivas do reino digital. Todos podem ser heróis de suas próprias histórias e podem experimentar o progresso e o triunfo. Aqueles que estão entediados ou desgostosos podem melhorar sua satisfação diante da vida com uma facilidade sem precedentes, se comparada à realidade – ou podem se esconder diante de situações insuportáveis.

O The Guardian de novembro de 2008, publicou o texto da romancista britânica Naomi Alderman, onde ela descreveu como, vivendo em Manhattan, em 2001, ela se valeu de jogos de video game para escapar de um mundo real que havia temporariamente se tornado tão carregado de ansiedade, depois dos ataques terroristas do 11 de Setembro, que era difícil suportar. O jogo escolhido por Alderman foi Diablo II. Encenado em um mundo de fantasia povoado por demônios e legiões de mortos-vivos, o jogador comanda um personagem heroico que pode se juntar a amigos para atravessar cavernas quase infinitas, repletas de adversários.

Eu me lembro de sair de uma sessão de quatro horas de Diablo II com a mesma sensação de estar voltando de férias”,

ela recorda, “extremamente grata por ter tido a oportunidade de obliterar as imagens de verdadeiro horror que povoavam minha cidade. O jogo ocupava minha mente de tal forma que não sobrava espaço para o embrião de ansiedade que eu experimentava o restante do tempo. Era uma enorme bênção”.

No universo de jogos como Diablo II – na verdade, no ambiente de qualquer serviço digital bem-projetado – alguns dos problemas mais wicked de nossa vida podem ser, pelo menos temporariamente, suplantados por um tipo de experiência tame. Além disso, como argumentaram Jane McGonigal e outros escritores e teóricos, essa mesma lógica pode ser aplicada um passo além, utilizando-se as lições aprendidas nos melhores jogos e tecnologias para tornar a própria realidade “melhor”. Isso significa que podemos buscar refinar processos de recompensa, comprometimento, educação e trabalho em equipe à luz das novas tecnologias e de suas ricas conexões de dados comportamentais: um processo que muitas vezes é resumido pelo assustadoramente feio termo “gamification”.

Tudo no mundo digital ultimamente, tem dado espaço à gamification. De CRM, como o Salesforce, a aplicativos de e-commerce, como o app do Pão de Açúcar.

Um exemplo simples é o consumo doméstico de energia elétrica: um assunto completamente sem charme, mas componente importante de todas as propostas de redução de despesas. Existem fortes evidências de que a substituição do relógio tradicional por um que mostre o consumo em tempo real torna as pessoas mais atentas para o quanto de energia é gasto por diferentes aparelhos domésticos. Alguns psicólogos e game designers pretendem levar além esse tipo de feedback, aproveitando a experiência obtida no desenvolvimento de jogos extremamente envolventes.

Designar diferentes tarefas e alvos a pessoas, dentro de um determinado período, por exemplo, pode contribuir para a motivação e o comprometimento em longo prazo; da mesma forma, compartilhar dados e resultados com os
vizinhos ou com vizinhanças pode encorajar um número maior de pessoas a se esforçarem mais e a adotarem estratégias melhores. Existem também possibilidades mais amplas, como atribuir uma pontuação para diferentes tipos de esforços e realizações, associando a eles uma troca por recompensas, rankings e sistemas de vantagens e referências.

Como o personagem Tom Sawyer, de Mark Twain, já sabia em 1876, você pode transformar até mesmo o ato de pintar uma cerca em uma experiência envolvente, se for capaz de enxergar a excelência nessa tarefa como uma realização especial.

Em ambos os casos, as lições psicológicas estão explícitas. A novidade, no entanto, é o grau de sofisticação e automação digital que as tecnologias nos oferecem para sustentar essas propostas, e os exemplos práticos que podem ser retirados dos jogos e serviços digitais mais bem-sucedidos do mundo. Esse tipo de lição não é aplicável a qualquer situação. Ainda assim, acredito que a partir delas podemos enxergar um modelo produtivo de diálogo entre as melhores técnicas digitais, visando ao comprometimento, e um melhor comprometimento em questões que incluem educação, passando pela consciência ambiental e chegando à participação política.

Quando se trata de aprendizagem, especificamente, já estamos começando a perceber, no comportamento e na destreza da nova geração de “nativos digitais”, como as lições retiradas de jogos poderão, e já estão, transformando tanto a abrangência quanto a eficiência dos sistemas de educação.

Enquanto espécie, evoluímos ao longo de centenas de milhares de anos até chegar a um estágio ideal. Hoje, começamos a nos envolver em um extraordinário caso de engenharia reversa: construímos mundos e espaços artificiais projetados para nos fascinar e nos agradar, livres das complexidades e das decepções da natureza.

A amplificação do nosso potencial como espécie, prometido por esse processo é incrível. Juntos, somos quase que incalculavelmente mais do que jamais fomos. Individualmente, possuímos um escopo inimaginável de um século atrás. Porém, apesar de todo esse potencial, somos vulneráveis e não podemos nos dar ao luxo de perder de vista o fato de que não há soluções completas nos reinos tame de nossas próprias criações. Uma espécie de perfeição é possível em jogos como Angry Birds e Candy Crush. Com tempo e dedicação de milhões de usuários ao redor do mundo, que podem conseguir as pontuações máximas em cada um dos níveis e aparecer no ranking de classificação global dos games. Mas não temos como, nem podemos, obter o mesmo no mundo real e teremos problemas se passarmos a esperar por isso, ou se falharmos na hora de desenvolver estratégias para lidar com as wicked, ingratas e as velhas mágoas e frustrações da vida no mundo real.

As formas completamente inéditas de dimensionar, desenvolver e melhorar as ações e experiências humanas, não podem simplesmente dar as costas e ignorar a realidade, ou confundir o prazer e o alívio proporcionados por sistemas tame com a tarefa confusa e imperfeita da vida real Wicked dos humanos.

Além da Guerra de Preços: O Oceano Azul na Conectividade Brasileira

Introdução Lançado em 2005 por W. Chan Kim e Renée Mauborgne, A Estratégia do Oceano Azul revolucionou o pensamento estratégico...